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【MMD】解析VMD格式读取

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发表于 2022-6-30 08:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
8 j7 T5 J1 w! \" W. A
2 i" k& m0 v5 D. n+ k  MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。! Z  l5 U. n% ]* U" g& P8 H6 M
  我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。
$ l$ Z1 l# |* Y! _2 ^0 T; g  现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
9 y/ l" P* q# J4 J4 X0 r/ o3 d. ^  一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。1 C6 _" D4 L) z5 E
  因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。) C( e& c( A' C/ e7 P* Z5 H+ J

& z1 L6 n) e' p' k  根据MMD的规矩,上借物表:
4 q* ]) [) y( Y1 H- m* i' O% u
名称 来源
MikuMikuDanceE_v803 圝龙龍龖龘圝
八重樱 神帝宇
/ ?- E: P5 z9 B3 q- T1 t* w1 c
! P/ B! ^- a! p: Q( [% Z1 J
封面静画:
' p: b  d$ k# x+ @) e* d) f
名称 类别\来源
LightBloom 背光
AutoLuminousBasic 自发光特效
HgSAO 阴影
SoftLightSB 柔化
SvSSAO 阴影
XDOF 景深
dGreenerShader G渲
Tokyo Stage 场景
6 U1 H/ ^, t, j" D
一、格式说明
* d2 ~" n9 Y/ ]' G' g5 s# S3 y4 q/ L$ B
  首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
* L. S% J; s' u  vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
# ?' J, ~0 b4 @8 [$ R" _. e  vmd的大致格式如下:
& W- {$ M6 i. p+ l/ z5 I: v& |9 K$ y4 ^  }* J! U' Q6 k' s
    头部; R" L9 |( z9 \& v
    关键帧数量. a9 T; J8 R: p, e
    关键帧
( T' Q; k' }! [( T
( X) O) ?, [5 c. U5 O3 ?7 B3 @头部4 j- N; Z9 W" `: J' `! H
1 }3 B. G9 f6 \$ a' F4 D' j( R
  最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:' `! V( [8 X% \1 z9 e, @6 W
类型
: z, W5 _5 E( i8 q1 d$ n
长度 含义
byte 30 版本信息
byte 10 or 20 模型名称
" ^0 y" V: N0 c: H+ D2 X, f! w

- d/ ~" u4 V1 u! J0 d3 D: t! Y  其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
+ p7 d7 w; H0 z  ~0 M  模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?, b5 ~# r0 Y  c. ]
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)9 {3 b: u0 M% K2 x% _6 x
0 j. r9 d5 v; b9 |  s* U2 ?9 [
  骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:
5 B  m! G4 E' o2 k1 Z+ G2 D; A
类型 长度 含义
uint32_t4
5 s3 l7 O7 Z; C% H
骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber
5 C, d" D) x" U0 d1 G: Z
类型 长度 含义
byte 15 骨骼名称 BoneName
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 x,y,z空间坐标 Translation.xyz
float*4 16 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16补间曲线x的坐标 XCurve
/ g5 U# R. l1 G3 g
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线y的坐标 YCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线z的坐标 ZCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线旋转的坐标 RCurve
byte 111 合计
( p& ^" \$ G7 G% E! ]/ P4 ~

4 i( f% J& m/ t+ H  为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
( s: f4 q  w' J/ o. Y: v4 I0 ~7 j
/ y1 `4 k1 I' o4 P  o, m) o
  我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。
3 W, T8 `2 E7 r: D/ v旋转坐标* O. H: |* T# I7 Y1 l* p. F0 s

. q, V3 V3 z. g: ]8 U; r; M+ ?6 J: L  一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别9 n" V' M/ b# f# K3 g7 K9 Z' ^: N
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法
% G0 [! S: @. b& C$ T1 o7 Vw+i·x+j·y+k·z
( l& t* u$ ?$ e1 t,其中
. Q: {4 n% I  _& Ji、j、k5 j* M* R1 }* D" G& m& U1 d
都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式
5 E' O0 a$ H) F  H( V\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\& @) j/ k. c  X) i7 U/ z+ Z
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。
# t6 P( k1 [9 q) p2 k4 X# w5 R' o
& A+ s0 q. h: `补间曲线
  I$ e+ R5 l9 s- Y. a  A7 o4 x& I2 i. P- }8 t5 |; L6 l
  为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。. h+ Y, w3 m" n; T" o
  我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
3 p- L! U: Z2 ]- c! \! r, ~4 `
  补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
. v9 o. ?" V# b: v5 [5 z
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
  D  e$ |/ x- i(x_1, y_1, x_2, y_2)6 R. F, c: J$ g5 i- K6 Q
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
; ]$ o# V2 z+ u& `/ `& K6 D& Q" p  如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。
9 T' B9 ]1 P2 C3 N' n& T
- z) q) Q0 `2 w3 `
  回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴
& _9 |% A9 T% u3 l
' f+ U1 s, o3 f

/ V2 s# J' S; l8 |4 y# |6 z  后面的格式与这个格式大同小异。
. C, s8 P. M9 k# h5 Y表情关键帧(MorphKeyFrame)# p# j) `1 P& z$ l
1 S6 \6 H+ u3 o# P$ r' u) s3 r
  表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:7 a+ O& {% S* E6 q- f# }/ z! Q
类型 长度 含义
uint32_t4 , O4 {9 ]) f6 ~* D9 E
表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber
类型/ R; d1 K3 _# U# Q, F( L
长度) b* e: g" `  }
含义
& }' t# n. z: z$ u
byte! u, c( r5 N$ e' y
151 I, c/ y6 n5 ~$ b* }, L) K' T, |: T: e  P
表情名称 MorphName
% G/ e6 P' }- v. j
uint32_t
. F2 J7 F0 u3 o$ _- C- H
4
/ m9 _6 G) I) _5 _! N
关键帧时间 FrameTime+ [+ |' I- |  H
float
3 F" w( O' o' }. E, P& c
4' R$ O. A9 Q- S7 X2 C
程度 Weight
6 {3 I  ^# k/ A& p
byte
4 B% s$ P' H( L) ~/ l6 [
230 R8 s/ H2 C+ W- |: z: h
合计, d9 L% l1 r5 @+ h  H, h
  表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:
" G) r5 B- N; s1 c3 R
镜头(CameraKeyFrame)" G) F' ?$ B. R; b

7 T: z# A  d- L# Y: |5 k/ ~  镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:
5 t: w  O7 e# j) D' x  N. x+ ~% l
类型 长度 含义
uint32_t 4 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber
( {6 ^) {4 }: S. _
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float 4 距离 Distance
float*3 12 x,y,z空间坐标 Position.xyz
float*3 12 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz
uint8_t*24 24 相机曲线 Curve
uint32_t 4 镜头FOV角度 ViewAngle
uint8_t 1 Orthographic相机
byte 61 合计
  距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
5 A2 n3 v/ Z. O
5 ]0 [; |2 p3 c& H
  这有什么用呢?可以看下面的图:
5 `- C4 B% g  C
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。" b: N- d* |+ T* c9 I
  旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。: |5 ^4 R% X: f+ }
  Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。6 ~! O4 l) _6 e8 i6 r
  镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。' a" c6 x3 F* [8 e: @2 f

: s9 ~. {; E" |7 Q5 \: Z$ ]% a
  Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。" A6 T- [# [$ I0 j* m
  下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。4 r9 q+ r+ s, i% P
  后面的格式与这个格式大同小异。
8 g/ T8 N6 E$ {- o3 E& n3 b: a光线关键帧(LightKeyFrame)# _% R% [, q5 q1 k7 j
3 ^* y9 V- z$ d5 {& i$ q  N" N
  表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:$ i+ H5 F: [$ V  H% G5 @
类型 长度 含义
uint32_t 4 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 RGB颜色空间 color.rgb
float*3 9 Y. Z% Z9 R* l9 b
12 xyz投射方向 Direction.xyz
byte 28 合计
  
rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。* \3 E5 {) x: l, a
  光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。
3 p+ ?6 H# p$ L二、代码读取1 c" v& c: C7 r5 N

5 s7 v% G4 D& s5 J  i  我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
5 T; t. v  _, F8 `+ Z6 f) W
  • class Vmd:
  •     def __init__(self):
  •         pass
  •     @staticmethod
  •     def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
  •         with open(filename, "rb") as f:
  •             from functools import reduce
  •             array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
  •         vmd = Vmd()
  •         VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
  •         if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
  •             vision = 1
  •         elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
  •             vision = 2
  •         else:
  •             raise Exception("unknow vision")
  •         vmd.vision = vision
  •         vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
  •         vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
  •         vmd.bone_keyframe_record = []
  •         vmd.morph_keyframe_record = []
  •         vmd.camera_keyframe_record = []
  •         vmd.light_keyframe_record = []
  •         current_index = 34+10 * vision
  •         import struct
  •         for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
  •             vmd.bone_keyframe_record.append({
  •                 "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
  •                             "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
  •                             },
  •                 "Curve":{
  •                     "x"array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]),
  •                     "y"array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]),
  •                     "z"array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]),
  •                     "r"array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107])
  •                 }
  •             })
  •             current_index += 111
  •         # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
  •             vmd.morph_keyframe_record.append({
  •                 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
  •             })
  •             current_index += 23
  •         vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
  •             vmd.camera_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
  •                             },
  •                 "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
  •                 "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
  •                 "Orthographic": array[60]
  •             })
  •             current_index += 61
  •         vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.light_keyframe_number):
  •             vmd.light_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Color': {
  •                     'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                     'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                     'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
  •                 },
  •                 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
  •                             }
  •             })
  •             current_index += 28
  •         vmd_dict = {}
  •         vmd_dict['Vision'] = vision
  •         vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
  •         vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
  •         vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
  •         vmd.dict = vmd_dict
  •         return vmd
    0 F' ~5 e+ Z! C/ {) l$ V4 l3 F
: W1 l- X4 E' m1 b: k2 b% ^# X
复制代码( w9 K$ E, r; l7 @' W. M

$ f6 |2 S4 o7 D7 H0 r9 h
  S; V4 ~5 q5 |% y  b+ C三、实验
7 j7 l6 s; Q, H' V) s- Q4 g* I
3 d5 a3 _& C9 @4 M& P. h# S8 L  随意掰弯一些关节并注册、使用:
/ g+ `4 k9 n: |6 ~% Q
  • if __name__ == '__main__':
  •     vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
  •     from pprint import pprint
  •     pprint(vmd.dict)
  • ! O& ^+ e2 X3 M( _2 o# D, N+ ~5 d0 z

# p, ^: g: \* ]/ q  M复制代码1 @# G  ]  }- c4 Q+ ~" S; A
output:9 q) w5 c7 W% x3 R
  • {'BoneKeyFrameNumber': 4,
  • 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 0,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3522740602493286,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '首',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3940184712409973,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右ひじ',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.290740042924881,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.8045986294746399,
  •                                       'z': 0.0}}],
  • 'CameraKeyFrameNumber': 0,
  • 'CameraKeyFrameRecord': [],
  • 'LightKeyFrameNumber': 0,
  • 'LightKeyFrameRecord': [],
  • 'ModelName': '八重樱',
  • 'MorphKeyFrameNumber': 2,
  • 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
  •                          {'FrameTime': 60,
  •                           'MorphName': 'あ',
  •                           'Weight': 0.36000001430511475}],
  • 'Vision': 2}
    1 T1 Z- |* k- H; @$ [8 X4 X! p

$ s& o: d" u7 z. I! G复制代码2 k% F# I& F8 |" C2 @' b
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:7 C, o+ k4 P; {) ~$ f: L, F1 r( |
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
    ; e8 R: p$ k; {' U- j7 t

2 j+ `( F# S* e2 q: j' f复制代码2 S1 S  ]+ D8 Y, Z
我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
! J7 M9 Z; j. Y) L  `3 P8 E  不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:" Q# d) h3 |! C# S8 W+ y
  •     @staticmethod
  •     def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
  •         import numpy as np
  •         X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
  •         Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
  •         Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
  •         return X, Y, Z
  •     @property
  •     def euler_dict(self):
  •         from copy import deepcopy
  •         res_dict = deepcopy(self.dict)
  •         for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
  •             x = d["Rotation"]["x"]
  •             y = d["Rotation"]["y"]
  •             z = d["Rotation"]["z"]
  •             w = d["Rotation"]["w"]
  •             X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
  •             res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
  •                 "X": X,
  •                 "Y": Y,
  •                 "Z": Z
  •             }
  •         return res_dict
    6 {- T, ]; _7 Y2 @

3 w4 n" ?  t% i+ d+ O9 S复制代码
' P5 |0 v& e' _- \5 G) r( [( y4 V 这样只要调用:
  a: Y; z) w% `. A: L" z1 |
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
  • from pprint import pprint
  • pprint(vmd.euler_dict)
    * k1 D" V# O1 u$ T
9 H3 Q( l* T1 H+ Y! \0 Y; i/ s, Q  u
复制代码9 e& o. c- `" f. w% v( M. Q
即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等
: @3 L, p, D% m! K( E/ v  python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。( r" P9 H5 _% Y+ T/ J. I4 a
  我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。- E9 t5 ~9 N" m+ E# j
四、总结( O4 G$ k+ ~1 {  S

) M+ j0 f" Z7 r  通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。
" ~# S! }$ C2 g: }8 F  读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。9 G' z+ c# k2 C9 \0 S1 o
6 w. e! R, R4 U  c6 ?& h
6 A. o) S2 v0 a( ~- D0 V6 c
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