|
|
前言1 e9 c5 A& W2 T# p8 |
: C9 r, V; }2 V4 {$ b
MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
; ^, l7 |( ~+ J3 K* } 我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。
7 [0 c/ A; b, _) t4 ^5 D4 h 现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。: R3 N( A0 ]$ {3 h0 }- K+ @6 t: [
一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。+ V# R. k/ u4 R: ]
因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。
2 O% }2 Q& v; t/ o9 U A3 a* W1 O+ }/ C( r8 M: N* M. p
根据MMD的规矩,上借物表:1 e4 ?$ ]& {$ |$ J( ^1 {
| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 | 8 Z! c z8 k- V" O H! K) \
+ N+ j. d/ l: R) b
封面静画:* e4 K6 Z5 h: K& A+ `6 x
| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 | % G8 Q3 G C0 n: S) [; I, i7 Q
一、格式说明7 C! m# c) @2 _
$ M; N" w) a/ l R1 |/ x9 G
首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
' m1 W% q) e" o# l' R* s; o. j vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
( B0 V4 J% s t1 N6 J8 \ vmd的大致格式如下:
: r: Q, }! n! q6 p2 z' i# C, b" E) r9 G0 m' [8 `" g; O& Q) ?7 e
头部: g& Q# e6 W& @: ]
关键帧数量
* u9 a' U& }; H8 B4 ^; ` 关键帧5 A4 t& K2 f5 N( W
. Z' y7 N9 ~9 H6 ^9 m" V3 |
头部7 M- i, k1 Z' l9 e5 [, S
4 P6 V- {* C) F2 Y i9 y9 J
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
0 l) K- |. l$ A5 P' X 类型 8 v, s. `+ I# h* Z6 r$ w9 ^
| 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 | 7 o3 f, y/ A$ w: P! s7 p
# j" w, M' Q( g& l9 k% Y' @ 其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。: q) h! o5 Z1 C5 [- U
模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?0 f% v7 n, @# W; r
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)) r& V1 H8 {! ?7 q, {
8 n$ @& \& {/ W
骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:3 [- T7 l6 M9 Q' D( N
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4' p; k- ?) |$ M+ u9 W5 w
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
0 j% c* T2 q5 _3 Y, `+ L& o| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve
1 h$ U& A- U) [" n# _. `' G9 p2 U | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 | * v/ L \) r9 t; E
) y: P& J% O% @- r9 b5 i B 为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。2 ?1 ?5 m6 P5 D. M
* {, g9 L0 x; v! `8 z
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。. X [6 R& n9 D+ J) B7 `( }# A
旋转坐标
( [ Z* O; g1 Z2 C/ A, I, P: \
, T4 C. J/ y( C- w* E 一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别' q3 |7 T: y' E D9 ^. g3 Y
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法- B1 w! h- D( f0 K6 c" r1 S
w+i·x+j·y+k·z# Q) v g9 L+ w( i
,其中
& w, g- Y! b$ M# pi、j、k4 d7 z$ S0 P/ @; I
都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式6 T7 t6 k! Q7 l
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\! R2 {7 P0 i& M6 v" p6 G$ @2 c
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。
* }+ i5 a5 B! u K0 U3 C) y8 V O, Y2 z5 ^4 Y
补间曲线' Z2 L6 L4 ~$ d w" d
$ o' L; G- Y6 Q3 c/ ~: O
为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。: l7 N. Q0 T' T! v
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
7 X Z3 j( f6 b P$ F$ C 补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
' ]( T4 V" ?' O7 h9 p8 a+ q每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标9 @+ b2 f2 E: o. H3 b& [
(x_1, y_1, x_2, y_2)
/ q7 t9 o1 Y# X4 `7 k1 h; [6 I,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。) t" H5 |$ y1 ~/ `& b
如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。
2 t7 K2 o9 H% E0 e5 L 5 x" Q& d1 v8 `6 j) g( C6 I+ x: O
回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴) f. H/ J* z: b! X. B3 _
f. i7 }/ J1 O# N! N* t, R5 \& \0 { 6 z* R9 {- B. ~( r7 V
后面的格式与这个格式大同小异。$ s9 S0 x$ \4 g6 x( [, Q* B, ~% L
表情关键帧(MorphKeyFrame)
, q4 I @* T% Y
7 H+ ?% D) @) Z3 I& q: J6 D 表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:: I( a5 D- W* {0 k1 c+ n4 r+ ~9 t
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 # D1 i% B" }4 S/ W2 V' T& I
| 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
% o* P: z/ \( J+ Y | 长度" d3 {' G+ ]& h/ T% o& _: q
| 含义 S# T. b8 Z( O
| byte1 B$ D5 O! c0 S9 K8 F. A' J
| 15$ `2 ]6 q2 q3 o) G
| 表情名称 MorphName
$ ?! v/ O1 P0 J9 \1 T: y2 t | uint32_t
* Q r* X: ~8 @7 g) X# A8 g | 4
. t# g8 ]$ i5 ~7 G8 I | 关键帧时间 FrameTime
( ?. M0 [# h* ?& l8 f2 j$ w | float' i( [4 i; S% e& Q+ }9 O3 i( W7 ~- x" \
| 4
& A' Y% G; ^; @" Z% R) q X | 程度 Weight! z0 c( c! X2 x* x: w0 y
| byte
# B1 ?5 h6 A; t! \5 G1 o | 231 |5 b% |2 u( @/ P
| 合计
! E' I$ b7 K1 Q3 F" I8 {8 v b | 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:3 ?8 s% J5 g9 {$ N7 q
镜头(CameraKeyFrame)5 F3 C# z* T! {+ `& ~, a
- o9 {" [1 S* w, q
镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:( l0 v" v& z- [; _/ j+ ]7 V
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber | " g( D1 {, s4 E, l
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
$ t; ~4 {/ Y1 ]3 D+ B
8 I: t* a% l! D; P7 e 这有什么用呢?可以看下面的图:
3 D9 w5 @* p0 y5 I2 K3 p+ i# A当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。8 Q4 O9 a4 [) X2 {! ]& Y
旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。5 K ^- A$ D1 Z! f" i7 S
Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
' `1 L$ ~! U% o 镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。' ], E; `+ Z) A& R+ N
1 ?2 w2 R: E9 w: i6 I3 ]
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
# x! a( T5 o2 U S" ~ 下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。3 J7 T, `- @# P& g) {7 F6 j
后面的格式与这个格式大同小异。/ |$ a8 M$ ?, }3 N1 n% O
光线关键帧(LightKeyFrame)
& E0 E3 d* k; b$ ^- A
9 q: q) j- _" d0 o% G8 l8 u 表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
! C& ~6 j. b, x# O2 j9 l# U| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 ' y0 |; A9 A# ?5 z
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
- _" f7 M9 V+ Q1 A- | 光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。
' S9 _ z1 p' V, {2 u& o6 M& T1 V7 `二、代码读取4 M( K% c! l% k) k
: o6 w w4 [8 K3 g
我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象! F/ W% v8 I1 W I, R6 @
- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd9 C9 k- v0 j" Y7 L h; W' U
; m* u. w! q1 U% u复制代码* c. d4 f* z# Z; o- F
- q% W: @, ?) A( k8 }
; Y0 ]- n& k' p# B5 R8 `, B$ Z
三、实验/ k/ \ C; T0 w9 o
, { ?$ v$ X) X
随意掰弯一些关节并注册、使用:
: m+ d" g6 a: [* T0 v- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
- 4 ~- R$ }! q4 N" m* Z; |- z
8 K7 F( C& a, @( \
复制代码; \2 }6 y1 }# m9 t9 Q7 H% Y
output:
$ T, \: I$ n9 y- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}
: r$ z* j, y5 A# z' T5 V3 r
2 R9 y+ r/ g. s6 [3 m6 J+ C& d复制代码
# v$ a# z: I! T- _; L2 {/ c+ |3 R 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:
9 ^) H& C& w' O/ A$ Q/ I- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
# E& }7 O8 z( ^
- C. Y8 C8 [3 k$ _+ `2 R. I复制代码
7 ^5 x# M! ^1 `* z 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。 M0 I: z1 O5 c5 V- D
不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
3 N/ m" B! r6 Q- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
5 }6 A& c" M8 n' }7 ?' V" b
* _) ~6 \2 f. r复制代码! {$ F0 h- O {. Y! X
这样只要调用:+ U0 Q0 O% u/ i6 B! N# h1 D' o
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)8 z5 P# t' ~. c$ z+ y
+ f1 E0 t4 e: ^* I! u/ L u
复制代码
+ g5 f# u6 o' _: x5 `; u- B即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等' q" X; x: V2 Q& V
python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
" [+ W6 U2 U4 J6 n8 M3 ^' e, a 我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
# R$ Z+ F" ]+ Q/ P9 w. K四、总结! U% i2 [: q1 g! w: T" W9 d, ~
7 k- Y, E! H, `/ {: q7 N) G 通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。' P9 c% p2 o2 ]* L. I# p
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
" m* c) w" d) z+ P; M2 w7 T8 [, k8 p0 d
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