|
|
前言, m7 k0 b/ a5 {$ \5 t+ k I
% n6 m' r5 i' ^' F3 ~; B7 |0 K MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
" ?. ~: S2 {5 S# g! P 我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。' q; f4 T) D! G% Y
现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
9 q& Y8 G( f7 d$ L 一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。
8 m" l& n% f* \' u) o/ M 因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。
1 g% S5 o( _/ w# p
, U( ]1 m3 x4 I 根据MMD的规矩,上借物表:
; l% a9 z& |: b4 L; A; N| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 | / B, J- G9 z- K9 Y: b; ~
& n- J8 E; j" \& L/ J封面静画:
7 y% ^% [" [" T2 [| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 |
2 v" q) D0 l0 r1 h$ r$ N一、格式说明" \" h) j! \0 b" b6 d
! Q- ?" A5 J. g$ {- O 首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。* T, O" ], Q+ I; d# F: ~
vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
1 U: \% Q' B8 ?8 @0 J t+ e ~; f vmd的大致格式如下:7 w5 \5 O/ K4 E$ @& w
0 S2 h; m9 f5 W4 K! X6 C/ o" n/ c 头部$ @9 z6 E, _& B0 d9 w( |2 }
关键帧数量: s: p: e# K" r* l, g
关键帧, C- z$ f* V3 |
% y+ u Z& A0 @头部3 v$ T# ^) e6 O
% _/ Z5 L) h' U& G
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
) x' S) L/ b. v4 _5 Q3 ^2 ^: m 类型 2 @5 h2 a, Z2 d3 h" C) {6 b
| 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 |
2 q; E6 B' Q$ G
1 Y: [- P- D. M: I% H- W/ K' X5 ^$ A" c7 s 其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
4 C: n5 o/ f$ k8 @ 模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?8 j6 ~% I& _/ x6 n- S8 |& d6 K
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)
7 [8 \ _7 d2 `+ a8 u( {0 G, a) L' |0 _7 |+ b1 c
骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:/ h+ ~, H) R! B5 g
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4( k; N! S2 ]% G! _+ C( K
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
* c/ Z \. T/ r4 s/ n# E| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve
3 ]( U: j0 \1 G) A$ j, _% n | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 | 8 H% J1 }$ m5 r& R5 x# J4 F, T1 J
( H0 y: a) P2 T% L$ v, p* l
为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。9 t+ d2 m# H- R; q3 h
5 D4 g9 j; j% p% r* Y) C$ Z
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。
0 p5 m0 f; h. }7 e. [' l! A旋转坐标
/ U1 w; u2 q* N) p! M8 v- `8 j$ Y+ m4 w+ F8 J+ u8 `( p% p
一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别3 \" j% E$ `! s) C
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法4 [2 r! t% b# z2 e$ ]: u& A
w+i·x+j·y+k·z5 G% S: j3 e) _, H/ h- v/ g
,其中
+ X) M9 o' M5 s# B, `5 |2 h( ti、j、k
2 w4 G/ b# q0 `+ K+ m; O# f都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式
( A/ d0 Z& r. P# s; L\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\) o$ R. Y1 k% u
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。1 o+ ~5 d+ r% H7 X# C# E
' T5 M8 O D3 g' S# a补间曲线
0 a6 `9 G/ R: [* q( i4 r# B% |+ n4 h3 D7 j
为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。/ u$ S' N1 V. b* h: W
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
8 c& y9 Y2 K( D4 x( \ 补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线) z3 @) F! Z$ ?1 ?& X
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
6 M! O7 J# i& D ^. H/ o3 C4 B0 {% G(x_1, y_1, x_2, y_2)
1 L' Q, @. j. ?& L" v @& z# m% E0 r& {,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。5 a: o# D3 S) g" U; O S
如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。2 Z, O8 I& k" l" s+ \; Q
$ H* f8 H F4 N3 N e+ n; K 回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴
+ Q) J) F% n" [3 w# z : g. b/ H0 y% T* C, S. K: n; x' Z
" Z" A4 a/ U# z: I" R: j 后面的格式与这个格式大同小异。. V: p1 n, z5 c' I
表情关键帧(MorphKeyFrame)" j3 ]: @, t+ h. T4 K, d
' D( g+ F9 i$ z& J4 v! Q* `
表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
) z% a" c4 I4 Z) J# V| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 * v. A& |( b. d; M, N
| 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
6 Q* H3 s% R/ N% a6 h) [" s | 长度2 }/ x( D0 d+ J; A, Q
| 含义
, f `' r5 ~/ S+ M# V | byte3 h/ p* B" v' k0 q6 Z _
| 15
" I7 }& }% d) ]8 x. U' z, l- d | 表情名称 MorphName
/ C# T3 [3 Z, F: [7 u& G8 F | uint32_t6 j+ e/ K1 U1 \0 A7 p. s2 m$ Y4 C
| 4
, i: x8 {& ^6 q' x1 i! N6 Q | 关键帧时间 FrameTime
; y2 q. R% d7 v6 l | float
2 S) p8 Y C/ l/ V7 k, c& { | 4# w. B8 ?# B8 a a" e, A
| 程度 Weight- _+ B K) _6 z5 M1 O
| byte! C) `3 d" P* x8 J$ E# r
| 231 W' I" Q. N& d8 `4 k
| 合计+ P/ _& F: G$ i) D, j
| 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:' O& `9 f( R4 B2 q8 d6 Q: ?; V
镜头(CameraKeyFrame)
' L* ]/ C; G/ I* |# {8 J( e: Q+ [
镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:
. A `. T C" T' N5 i" U, M| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber |
3 N. e1 P( p W6 j. j| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
, E- P5 q( m" ~ 0 P) k" y& J( `& ~9 l0 m" i- b
这有什么用呢?可以看下面的图:/ o* K7 y9 r7 N* ^6 s6 |+ P! ]2 T
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。
7 h6 a. W' k% { 旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。% o$ W! ~: h! U" `
Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
. h r' Z! d+ S3 r$ ?! |* E 镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。* t+ E! f7 D) L2 {( q* G# y% u
7 M j5 Z) h/ E7 [$ z% c2 k. j/ n
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。6 a, m% d& y9 f4 `
下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
2 M6 t9 k0 z* h, e 后面的格式与这个格式大同小异。
. J* J- u+ j! {. D3 k9 s光线关键帧(LightKeyFrame); q' {5 a* I F/ k8 M3 U+ I" p
; y4 ]6 p, i( c' j6 }; ?; [( H& G
表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:, v( Y4 U- L1 J3 g$ x4 v z7 n6 n6 j
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 $ s5 w, K, \' G l, i1 G
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
& R! V) |& e7 _7 b" A4 s 光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。- e) k& Q& o( o+ }* O! k- F( K
二、代码读取
; h9 ^; z ]* d+ _; o) o8 N/ y |2 E' q/ n
我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象- B) e# l0 G: z( J
- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd7 \) ?6 j8 D& i3 s, }1 V
, L& B) X% m. Q8 S( A0 @. e
复制代码
# v* x: ~7 [1 ?' ^8 M5 Q/ o
2 i; r7 t+ V2 @& m
( a$ C0 X! G, Z8 m2 A. A三、实验
& t5 I, D1 z" Y3 ^; S8 w7 W) @
2 [5 [+ H5 g. _2 \- ?5 Q6 @- i 随意掰弯一些关节并注册、使用:% ~# K1 B% ^) Y4 R' W! o
- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
- 9 a& B4 q7 O; ^5 N3 w3 P) L5 \. x
1 }" D! T. t" a; C3 t9 w5 g
复制代码- ~9 ~( v% M+ i7 v8 I
output:) u, K, z( A9 f, f9 ]: z4 Q+ L( A& @
- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}! n8 d% [, ^ ?$ }
1 F$ N: j v, F8 n
复制代码" \% U: _' I# \( K8 V! v7 o" }
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:
+ c# h9 P- Y0 ~7 i% C- vmd = Vmd.from_file("test.vmd"); u1 J: s* a6 a0 j5 X z2 C
, p5 B, F5 [1 D- t7 m$ I" ]! J# w D
复制代码! D/ {+ ]9 h; E+ b0 s
我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。9 }7 L7 B3 W( i6 `& P0 H( m
不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:4 x1 t' Z6 t3 p9 y u
- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
8 v$ K% m- |1 K. Y3 ^! d( @ 8 _) o3 V i0 @" w3 |+ ~
复制代码; v! G& e. l. V J+ E' o
这样只要调用:
& i% {8 S# j( e/ v6 ~6 }- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)
( [7 N# e0 G5 A7 u6 M, h 6 G* [ }5 `9 m8 f# R
复制代码
; z% q3 S- }" [& [- e1 o即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等/ x1 J5 z& a8 X& T
python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。$ e, V0 s% z G4 L
我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
* z: t3 p8 K+ K2 n& @. V+ A四、总结7 t9 g# h3 c6 u* K5 f# S
3 I) @- S, t5 Q+ O
通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。
; ]' [4 |, U# f- s 读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。5 j3 e) M: Q. v$ G
: v1 p8 b6 c# _" T C9 w, H
3 l* L! g$ @- A1 i' @# y# F |
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