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【MMD】解析VMD格式读取

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发表于 2022-6-30 08:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言+ T: L$ f3 E% Z$ `9 Z

. {0 ?7 R0 B3 b. D; {: U. j& c8 Q  MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
* B4 X' r$ o7 G" e  我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。
3 S) {$ t# p/ @1 F0 d5 m0 ^8 e0 C  现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。  E5 e7 O. C! p
  一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。6 S" }  o7 i; p3 `, ]
  因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。9 a* L4 Y% s2 w3 a; n6 q* H3 m( M
7 R9 |. v2 t3 c7 h) Y8 I
  根据MMD的规矩,上借物表:
, `' V2 N6 _2 s& W
名称 来源
MikuMikuDanceE_v803 圝龙龍龖龘圝
八重樱 神帝宇

2 v7 ?0 p# d8 V1 ~  i3 ^6 T: _; n- I
封面静画:
0 z7 F8 I( X( ?: h4 H$ p$ l
名称 类别\来源
LightBloom 背光
AutoLuminousBasic 自发光特效
HgSAO 阴影
SoftLightSB 柔化
SvSSAO 阴影
XDOF 景深
dGreenerShader G渲
Tokyo Stage 场景

/ q3 E0 V6 B8 Q% h) L, m% o: H* a一、格式说明7 u/ f. X% d- I+ l4 L9 Q% R
$ v# P. E/ B; v
  首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。0 X1 x3 R5 X0 Z3 }& Q0 J
  vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。- e+ p9 L3 x, f3 k8 {
  vmd的大致格式如下:
; I7 }, {7 e8 F
: p7 e$ O) ?5 A, f! @0 ^$ Q    头部
" Q' |3 s" j/ U" B  ^7 y+ z6 @    关键帧数量3 M$ s5 D; b. a9 M! h; Z) F
    关键帧
; O* f9 i% u  ?1 e1 D9 D
3 |, }" D. v2 S6 c3 r头部6 ]0 [0 T! n9 b. V- V) `
7 `$ j3 j/ L7 l! V
  最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:' }. F9 ^: J( M1 q, t8 Z
类型
8 E$ H/ Y- V( X7 i# Y4 U# @. \% L
长度 含义
byte 30 版本信息
byte 10 or 20 模型名称

/ G% p, O- Y7 H5 V8 G" ]
8 y6 v" Y/ ~6 M  其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。, i& m- C( l& l  _+ {6 `$ \
  模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?* k9 S) g, a! b, F. d7 x1 {  n- c+ D) F
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)/ ~" u3 a. C2 W  _) N
* ]. B8 T- A$ u3 Z( t: g* v  R
  骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:( R4 X  {" n6 Y; j
类型 长度 含义
uint32_t4
& d; Q, r! G/ ]8 x( E$ a
骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber

8 ?, \' _2 g7 [; f! \7 O
类型 长度 含义
byte 15 骨骼名称 BoneName
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 x,y,z空间坐标 Translation.xyz
float*4 16 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16补间曲线x的坐标 XCurve 8 _' n! ]% w( p$ ~; O
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线y的坐标 YCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线z的坐标 ZCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线旋转的坐标 RCurve
byte 111 合计

% o3 ]+ m% D+ v) l: b; b; j- h/ F  y& S# a& j/ u0 q9 M2 k
  为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。" f! Z3 J/ n% l  j. X% q
' [9 x0 }+ i6 y  X
  我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。, w1 k, ]* i( b7 i
旋转坐标( q6 e) D* [( W8 \5 r

* a+ [( q. M% {* \" x6 i* v6 i5 V  一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别
& o. R1 D* H( k5 Z8 e% Y5 y
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法: T. Z# ]  A& S2 E: N. @
w+i·x+j·y+k·z" }' N0 j: F5 F# L4 F
,其中2 n: l  ?0 S. B/ o: s- V
i、j、k
. h- t: @3 m- I% k5 x都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式
1 a. m! p" z( Z5 I\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
7 H/ C3 {% f! u4 M" J1 |6 h7 V得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。5 N/ j/ C4 g5 N/ {8 n9 j
, u& }& u/ `4 v4 z) b( g
补间曲线
4 N4 ]; v$ q, [& ?
; z( E; D2 O8 w& b2 `# r' w8 O. ~  为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。
4 N% |: a" a  D1 u1 A  v  c4 A  我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。' r# F$ S4 }5 N  s0 c8 Q$ h1 }* h
  补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线1 g' |6 a, H# h* v5 E$ M3 L
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
  y, {$ w5 {' Z6 I0 `(x_1, y_1, x_2, y_2)+ \! f7 F' S( X2 G
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
6 x# f; w9 Q) q: I* T2 I; u: }* B  如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。, X6 Y7 {( _, _5 E) W5 W
) K. K/ C2 V6 i9 Z: H: a
  回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴: P% H# Y6 ?3 d
( t/ L" L- L. c1 V" ~4 T* f

( J! f1 d0 |/ B  后面的格式与这个格式大同小异。
/ v; z8 R7 W, v" p( B表情关键帧(MorphKeyFrame)
/ U: B9 @& ?0 m
- Y1 Z5 |6 P; [# }  表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
( S; P! Z; D5 g
类型 长度 含义
uint32_t4 1 {8 M& s) C8 l& M( v2 b5 _. E6 V
表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber
类型# Q' v) O: W" Z8 y7 {  C, [
长度  B+ j$ b0 Y7 p1 U1 o
含义* X* r% }: f5 Y
byte+ s3 c* [3 \* J2 P) m2 b
156 Y1 c- U; m' U3 |  z; l9 J5 ~
表情名称 MorphName
+ _2 w' C( Z& z! D
uint32_t8 {( _( }; S% K' H1 \) b% d7 r
43 k0 D, y6 w+ |3 Y+ l& E) O6 f6 X+ `1 L
关键帧时间 FrameTime" _  w! p6 h! W1 `, f) U
float: L+ f! Q6 L! I: O  F0 u
41 r% R# V1 M# b: n: W* x
程度 Weight' c$ s1 o- x: P' _" i
byte2 S1 @/ d) x5 f5 n$ \: O
23
+ g5 U8 w! _( N/ |! |' l; m
合计
( K- f( ~) I6 O- ]$ a; U
  表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:
  I; ?+ B7 a1 j7 x, Q
镜头(CameraKeyFrame)
8 [$ K/ ]; `$ Z# ~- o; W2 n/ E) t
  镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:7 A5 F9 ~; [: J* Q9 z: V$ d# c. U
类型 长度 含义
uint32_t 4 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber
0 L6 }+ y& s+ G! x0 `2 e6 k% A8 J
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float 4 距离 Distance
float*3 12 x,y,z空间坐标 Position.xyz
float*3 12 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz
uint8_t*24 24 相机曲线 Curve
uint32_t 4 镜头FOV角度 ViewAngle
uint8_t 1 Orthographic相机
byte 61 合计
  距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变7 K' }. u* ^, n6 S! W/ V+ O
8 N* U; j$ }$ M' a! e- z* Q4 t
  这有什么用呢?可以看下面的图:# }+ P9 q1 }9 z; X$ n
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。% U  I" j; ^& a+ e$ ^' Y
  旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
1 M$ g! M4 ?: ?3 ^3 P  Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
% t: s  K1 G+ W' p  镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
2 K4 v! c& [1 w& k. N

9 V- J5 y8 r) U* d; Y! H" c
  Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。5 u" W4 X5 h0 {2 i1 K2 B
  下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
- Q) x7 f: K, b  后面的格式与这个格式大同小异。
# r" `6 d8 I- f1 A/ ~光线关键帧(LightKeyFrame)
/ r9 z* @$ _5 L  B+ s, l. {
& d; C: ^( L: u; W2 f3 `. ]6 Z  表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:, Y# [! r4 l8 N. ^" e
类型 长度 含义
uint32_t 4 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 RGB颜色空间 color.rgb
float*3
6 _$ G5 Z3 D6 ~! P
12 xyz投射方向 Direction.xyz
byte 28 合计
  
rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。: M6 Q8 T5 A$ P/ [0 C
  光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。$ y2 @1 P( R: m3 \) Z3 `: S9 l
二、代码读取
1 f" Q5 l& H5 t4 A" J3 [; P) V& ~
! M% x1 r% I; i2 X' e! C  我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象' t, C, e6 h7 ^0 _1 A% @( G* c! j
  • class Vmd:
  •     def __init__(self):
  •         pass
  •     @staticmethod
  •     def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
  •         with open(filename, "rb") as f:
  •             from functools import reduce
  •             array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
  •         vmd = Vmd()
  •         VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
  •         if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
  •             vision = 1
  •         elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
  •             vision = 2
  •         else:
  •             raise Exception("unknow vision")
  •         vmd.vision = vision
  •         vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
  •         vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
  •         vmd.bone_keyframe_record = []
  •         vmd.morph_keyframe_record = []
  •         vmd.camera_keyframe_record = []
  •         vmd.light_keyframe_record = []
  •         current_index = 34+10 * vision
  •         import struct
  •         for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
  •             vmd.bone_keyframe_record.append({
  •                 "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
  •                             "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
  •                             },
  •                 "Curve":{
  •                     "x"array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]),
  •                     "y"array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]),
  •                     "z"array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]),
  •                     "r"array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107])
  •                 }
  •             })
  •             current_index += 111
  •         # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
  •             vmd.morph_keyframe_record.append({
  •                 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
  •             })
  •             current_index += 23
  •         vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
  •             vmd.camera_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
  •                             },
  •                 "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
  •                 "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
  •                 "Orthographic": array[60]
  •             })
  •             current_index += 61
  •         vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.light_keyframe_number):
  •             vmd.light_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Color': {
  •                     'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                     'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                     'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
  •                 },
  •                 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
  •                             }
  •             })
  •             current_index += 28
  •         vmd_dict = {}
  •         vmd_dict['Vision'] = vision
  •         vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
  •         vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
  •         vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
  •         vmd.dict = vmd_dict
  •         return vmd8 d" D* G& H( e) [( @( X

* Z$ C& E1 b* @, {" e: J复制代码
  j- H& }# F4 Y6 X' \
( T- S& h& N( ]5 ^6 ]/ R6 _% y8 Z( S2 [9 B4 [
三、实验9 V! q  t* {8 j, D. \
0 ~  k1 A* a$ ?- B# [/ `" c
  随意掰弯一些关节并注册、使用:
) K, J2 _0 @( W$ m3 d' F
  • if __name__ == '__main__':
  •     vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
  •     from pprint import pprint
  •     pprint(vmd.dict)
  • 4 X4 @7 @! ^" H. c2 c. P

; V, d! _) M' M3 J+ G1 S9 G8 m复制代码
9 W; M% V' [3 \8 ioutput:9 J8 s  S5 l2 }/ E  Z4 Q+ ^
  • {'BoneKeyFrameNumber': 4,
  • 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 0,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3522740602493286,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '首',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3940184712409973,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右ひじ',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.290740042924881,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.8045986294746399,
  •                                       'z': 0.0}}],
  • 'CameraKeyFrameNumber': 0,
  • 'CameraKeyFrameRecord': [],
  • 'LightKeyFrameNumber': 0,
  • 'LightKeyFrameRecord': [],
  • 'ModelName': '八重樱',
  • 'MorphKeyFrameNumber': 2,
  • 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
  •                          {'FrameTime': 60,
  •                           'MorphName': 'あ',
  •                           'Weight': 0.36000001430511475}],
  • 'Vision': 2}
    $ }; x: Q" i7 t7 |& r7 `5 [' l

) G4 E% F* R8 v0 P+ W& Z8 o复制代码7 V1 m' F% d) L2 y, [1 k) r% L  T
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:
. R) c& n  i6 q, @
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
    ; k+ [/ p- M; G3 e/ p

. O: {6 u1 m" |) R复制代码
: `  q. o- x) e8 M$ Z3 @4 ^ 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
0 S! w& A3 ]/ Q5 h3 J) b- y  不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:' X5 m% N; w# w) W
  •     @staticmethod
  •     def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
  •         import numpy as np
  •         X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
  •         Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
  •         Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
  •         return X, Y, Z
  •     @property
  •     def euler_dict(self):
  •         from copy import deepcopy
  •         res_dict = deepcopy(self.dict)
  •         for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
  •             x = d["Rotation"]["x"]
  •             y = d["Rotation"]["y"]
  •             z = d["Rotation"]["z"]
  •             w = d["Rotation"]["w"]
  •             X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
  •             res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
  •                 "X": X,
  •                 "Y": Y,
  •                 "Z": Z
  •             }
  •         return res_dict# q$ x  u! n) E  `
! R- |' k0 w. t
复制代码
) n. k" O: L5 Z/ i* I: e$ g1 l 这样只要调用:
5 M) P" K8 {" ~! R. F8 l  X2 b* o9 C" e: l
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
  • from pprint import pprint
  • pprint(vmd.euler_dict)
    ( A* ~. I  h* x# e

5 k- y: Z# U7 g9 B. R+ X* b7 C复制代码
; G! C. H, A( ~7 ]即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等
8 q$ @2 D) ?4 B  python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。" h4 D4 U) E* m0 ^
  我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
. x; P) i8 Z" ~" {% ^四、总结
! \5 d) U6 Y) g  ~" y
/ j7 K; F+ o: g3 ?( C  通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。
. y6 E' c( l* k  `4 K# L  读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。- r: G0 h1 W1 Y* C9 A

& ?$ m% `4 S: h: f* U/ N. H' T) ~) r5 G) c- V1 A
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