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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放$ F' g3 N. U8 v& O6 x6 r0 F' K' d

4 b. ^, Z: D- D; o4 g7 {  \+ c4 v, w; j+ N( T  E" c+ M: z  k
MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。7 a" n5 }# q0 l% i
并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
  W. w& r8 P2 c/ t# \2 L9 d) R
' n- k. f# K( \3 d它仅适用于 StudioNEOV2。
8 X# `$ E2 K, a$ T. f9 m$ [3 p. r; W6 ~. e
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
: n1 o3 ]1 R* ]8 D2 c. [* i& B2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
' U  }6 {, W+ b2 s5 D8 O3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。; y, i6 L+ y2 P$ S
- 现有的动漫将被停止。" \1 \: D6 j) S: U
4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
6 R" Y; R$ y- {5 h如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。
5 u/ ^& m( U# A7 i0 I8 \5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。( ]. v  U& B$ F7 ~/ C. z9 k' U( [
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )" b5 O, v* o- A. e: r) q
7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。0 Q8 P; H1 }* c- j9 \
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。8 w& @1 C: T) y# `
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。3 V6 u. f1 t8 C' e
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。" H) l9 }# a7 ^, T- }

! ~6 v. `, ?4 A& t如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。  W! V, N; c! w6 }5 \

4 t8 S& |: e, M6 M' x
0 y3 H( u5 j( v根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
# D+ d) D/ H  J- G' k.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
% n8 a" M. M  H& u请参阅自定义面部表情。
" Q. ?* C9 `  m6 |- j7 X$ Z. `. b- N8 {! T" g

$ |( O/ `$ O5 j1 _! ~# U先决条件:
+ m  B8 k" N) p' e+ N" g已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。( j) P( ~; |0 S6 {
如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。, z0 W( G' }5 e9 z; c( k5 }9 J% K
) k* }* c4 M3 h9 g* Y
* X- u# h* a) J
[部署]
) m2 F# u' R+ T" F. l将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。  B: x+ n( W' u5 W0 p
文件夹结构应如下所示:; S9 T9 X# h/ Y
- ~# X/ c, g# A. Q6 p! P
(HoneySelect2 介绍目录) /
# V+ B+ f, w" _2 K: E4 z: x2 DStudioNEOV2_Data/
# [" J! \$ L4 y' o2 i2 G0 k# R...9 g! S) t& p& M9 p' ~
...7 i; k& }  `  {- b0 r+ i  t
BepInEx/
. u1 S0 f% {# J' |/ |7 X6 C7 ?插件/; |7 _8 z. E# p$ M4 Z+ {  X
HS2_VMDPlayPlugin/
; T% }$ X) V' Q0 F6 s6 `! G5 T4 I% yHS2_VMDPlayPlugin.dll
7 y9 D7 v( H% A) CMMD4URuntime.dll
' a4 A% Y8 _2 r- D. t8 |3 yFaceData_ sample.txt
/ p1 v  o5 Z! C+ j$ d9 \config/8 @- O/ d+ T9 B7 X
HS2_VMDPlayPlugin.cfg
0 L- ]3 M& L* X' T" s...。
+ `' \2 T6 K) f3 \HoneySelect2.exe
) G6 a% w6 h" wStudioNEOV2.exe
0 K+ V5 {6 C+ N4 a+ I2 G  m5 r- c) f" X/ o( d( N# H

* x0 X  b7 ~3 G! }' u4 k; C
; M: l1 }6 Q/ g/ E! `卸载 删除
, k: e! e; ?' u2 o以下目录和文件:8 e7 N' D' [% p: L8 g* e
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
" A" f$ U0 Z' H$ N7 \6 ?BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
, ]3 y! V6 l& {4 R1 t$ ^( q' U# [% U7 D

  p( P9 k3 ?2 Y' v# a: l[自定义面部表情]
4 Y2 C; _- f( G, ^0 F, g% r可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。9 m7 v/ n5 `3 i% y0 r% G3 [! A
4 D$ J* i0 Q9 Q1 w# T% \! D/ V
(语法)$ Y9 E' p  \8 ]; O& k- W
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
( h: J6 b+ e: P6 m
1 w& `! w0 J$ |< 属性值> :=
/ G0 P8 ~) ^- P4 t9 z3 z2 u! g! m* ^6 Q“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。& K3 n2 M' H6 k0 b; T9 Y
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度3 z) B( N, x' ?) Y! C/ @% j& @
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
9 t7 A7 V& K# q5 J$ A' S+ t3 d/ g“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度' \' Y4 @' e7 P' r
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
& q" w. p! W( s. \# c* g% K, k1 `“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)) b5 v6 W- V# Y& b' W

. M. x; U8 y' \- m(示例) wink=+ u4 u0 a9 l% Z5 w  x, g9 z
EYE,eye:5:1
" t! D5 n+ r: t. l% Ymix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0
" Z, s" e) y, G8 I1 I" b1 p! A5 `6 f5 @3 c) J' C( T
你可以指定 _DEFAULT_ 作为+ P# t2 C1 L: }2 Y& x
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。1 ?+ A- Y: ~0 ~. ~4 I# W
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)% f; c2 A+ O6 f9 ?0 N; n$ E
' t  }  `7 [5 H
写入场景9 p7 \& U* n: Y$ F' S
3 P3 A, K) I  T8 Z: _' J* X3 }
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。# }; |1 E0 I+ ?2 @) y) A% N, W7 \
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。' c8 ^5 Y# p0 G9 N5 P  Z

4 g1 H9 t9 m# h7 g6 l- q2 Y[保存]* C6 V. u% G7 ~* ]" r$ e( C
SaveInScene=true #これを 更改为/ x9 c* T/ \9 g* j5 b' ~/ w

* V7 Q: h2 V) b. k2 s( H- k; G- t7 a; x  @* K7 m
false0 q# j$ X3 S; S" Z5 W4 V( A0 q
[播放控制器]
  [; Y& P, o. ^& d- \( C% eShow Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。# l7 N5 |+ F0 l  Z' c. u4 }# Q
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。
1 r, C+ I& N$ d' O' ]! Z$ F- d4 j自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。- _6 p* s3 j  m4 l% }# f0 d) q
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。/ p: h1 z; |& }* }$ ^/ R" s# F
" R1 g' m! y. f
( \9 y8 ^& W; f* R# \

2 }5 F* {$ y3 z* fTuning Parameters (优化参数) -
7 m7 [* v1 @" P# Q. P1 c# I模型的优化参数3 o/ c8 d* d; N9 w$ r8 n0 l
CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)0 D- d7 G  p( O: f$ j
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
3 j. c" s% ^6 H( E* a& e(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)) ^$ }' I) f# B# z# K

) R6 n0 s: D" \5 G# k0 NCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)* g3 o/ N% j( n3 B
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。
" K+ l1 q  p$ z; Q+ [# G+ {4 s1 U. V) r2 x$ H
如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
/ r0 A5 S0 H2 T- [6 f8 Z% ?2 g如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。$ o# H% H2 o% Y1 [  W* B
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。# i) u) \/ P( j4 @, V

4 r& f- x2 Y  t/ Y6 [$ R1 B. c2 N在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。# M6 A" }% f5 x

8 G$ W9 D' C0 r3 k[用于动作调整的参考模型输出]
4 I; l0 z1 U( y) o" o" r+ p+ @9 MVMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整8 n' ?# F+ ^% w% k7 R$ r  F

6 L. f$ |) p: t' O" q8 ^/ X" |8 M# L% F7 y
) 使用 “PMX” 按钮输出。6 s7 L2 L( b$ F9 |$ ^! j
按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
# w! T' R. j/ K9 _8 g' p" \2 s( L3 [该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。: e+ F; Q; n/ M. f% {# `$ F2 i2 g
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
2 q% J5 e8 E4 b- \它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。: l4 Z" c  B) x
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
+ [) _" e$ a8 `2 s- t  l因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。
8 a% S& o" i  S  Z+ S, o" i! n
; D# D4 f& h9 _) w6 K; @对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。
( Z& Y# j9 m  r- E在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。$ X6 I5 K  L' p4 c# O& Z& X
(因为动作加载后乘以 0.95)
- |, x5 S$ ^9 j' e
9 m' @% Z/ F5 R4 P3 l0 @+ Y5 H$ |! a" {* C- h- F/ T, B

. l) P! I. ^8 n/ c[历史]
- |, S% V3 Z2 |& Z. J9 v-0.0.11 Q* ]" @" n& s6 L, \
初始版本
: B2 t% H, v4 ~' R. L" P' o. v8 D- 0.0.2 支持读取- j  Z. ]. P/ g8 X% g
摄像机视角数据
9 D1 d" k. N  G2 d( |-0.0.3 修复了
& d5 t. U  f, R5 d6 D1 ^GUI 关闭3 g6 a6 c, V1 Y  U5 c2 s" Q
时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
$ j7 v8 m& B# U# E3 p修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
0 U2 R3 h( q. I1 K% ~6 f, F默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
' V) E, K1 i9 N. O-0.0.5
: z8 z# }4 f7 f* o修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-" C0 V6 d2 S9 ~8 l$ f$ i2 C
0.0.6 支持% o* O6 [# W9 N3 H! h0 b, u1 W# S
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的2 R% R, X  s4 L% i
动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。) ~/ r& b+ X) M3 Y9 t
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。% S5 `: U  f7 l1 e* U  q# {
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。
/ s2 [* _) u3 N$ S6 e& c添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了# o/ a5 n3 [! I2 \
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)$ @: C  ?) L% `  \4 v4 O% W  v
-0.1.0 重构了与其他
/ g$ H# k! `' g: y4 s8 {: l插件
, ~' e6 P, @9 P' e; s- S# M# Z共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现* X9 ~. e3 n- k/ p! B: h! X" r) N
-0.1.1 修复了无法选择
* k. ^4 l& s3 Q# A" m' V; O第二个和后续字符的问题。
- l0 J* R$ w1 ]2 p. Z-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用- I) \" O1 B7 Y
大写字母的问题。
$ Q. O" |0 N) E. t/ qIK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换4 i. D0 q% z1 |) ~+ P) ?
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。
* H( P7 \; k1 T( j5 h8 u: `性能改进
6 Y5 N( ^3 J: [8 H) l& q-0.1.3 为
: D$ a% p0 S) O2 \7 E' u  m7 t: L足部 IK 引入
- ~. l* [! D7 t9 _' x# k不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
* Q6 ?) E- s8 R8 ~$ ?使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
$ M: z2 L; j# S5 ]) h-0.1.4 支持在3 a& G& F0 F' y" t0 U1 K! n9 n7 h
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了* ~- b' p  b/ m) u' v6 E
循环设置不起作用的问题。修复了
9 a9 f1 O- u3 G5 T6 m插补曲线计算中的
' r2 c: E& P* J4 j! O2 g错误 修复了% m- N' x" q- {7 N% r. q3 K! W- l
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
4 `5 M; b1 \. ]9 R% F" c7 E修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了# p0 [  s# T; Z% }2 B) @) _
在初始化和加载过程中* r  A  @* A1 z0 ^+ V  L3 Z
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
  H: m* I# f3 `. X0.1.6
3 }: o+ t6 M" D2 ]: F( V中的问题 修复了在保存/读取未设置
7 }3 R7 E# g) ?3 S4 @, V-0.1.7 的数据时意外打开 VMD
: r. Z" [$ h6 `/ a3 A) D" ]; E  w的问题+ V, e: `. u8 \1 C4 d, ?5 x: [; L0 G0 ]
修复初始化模型
  b( N2 u9 [, O* A7 q时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置9 P9 f4 v& W; L
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
, w: U4 g# n0 ^( ^: _Alloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现1 U! R4 h1 }% O8 t& h9 R* j
-0.1.9
% s$ Z. T" \: ^& [手腕角度校正逻辑修复
, m) B5 G# q2 p$ h. c拇指角度校正逻辑修复: n. x8 K9 f% M
-0.1.10
4 h/ z& n- R" T4 {+ U3 G
5 r6 [" I- Y$ W修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有
( m, Y1 [3 N2 K, [; ^! ^thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
5 C0 T4 V; A, g1 K4 a  ]0 G+ ?- b/ j& g2 I+ V
在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑: f' E2 ~4 q( [% }) k
-0.1.11 修复扭骨不只在
: |0 ?  B* G; G: x左手起作用的问题 修复* m2 u9 Y7 c& i, k( ~$ f( P! {

- L& y6 \# O% r% |- \: g扭骨的角度计算 -0.1.12 修复  u, P# J6 O% x# B& v

& l) \% Y/ X: G4 m! E; d面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
. \# ~- [  I( G/ z-0.1.13 修复了
- n3 N- A% m7 c6 v在保存/加载$ {2 G# X: a3 ?4 y3 y9 D$ o
数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
& g% a  T6 S; O- B1 Z; b- 0.2.0% U) b6 j* C% b# D9 u
修复扭曲骨骼角度计算(平滑)- ]5 Q2 T' k7 b0 }
-0.2.1 在1 j% D, S$ p0 G6 @. ]
文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)
0 \, W! C% w9 o5 Z% E添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在7 w" G, e0 {( }
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)4 t/ W7 f9 [. t3 p- n
自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)
8 C% C1 S4 I' |# @% y! TUI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算$ ?: @5 }2 X" }* M& |- P% b( g% G3 [
-0.2.3 中的
  h1 F. p* P8 t7 K" S$ _错误
. |6 V1 w% |7 H: o$ G3 Y, Z用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息7 P$ m/ X. n8 m- ~+ B1 u
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。5 k4 W. H4 m$ S7 I
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
4 a8 V( l$ z% _) {1 u- \: @场景数据无法正常加载的问题。修复了
  {) A+ T1 Q( `8 X" `3 P6 j+ O: ~+ _6 G3 h7 K
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了& L: V! f0 Y1 V4 Q$ j! f' H8 q3 {
/ O! ~0 T  ?- N0 O
新增相机% V* l9 J7 R4 ]) |! q* w
Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增' p1 `; j" G. m0 v; F
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [0 ?" L5 B& P. I0 l2 \
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
' P" s; F1 X& [5 W7 w4 g3 ^仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
# n, n. _9 @7 ~! J/ @  ]-0.3.0 修复了角色在运动过程中
+ Y4 p3 I  u& U5 E/ z; I) ]3 \, a可能无意中模糊的问题。
$ y( m2 K& c1 ]. r% Y' X添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)1 E) e' }' ^, y: |
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除! Q- `) l- d% y* ]' V
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
  w4 v; X* t' X& Q了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除8 {6 }* A2 q9 Y0 V+ \7 n
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
' L; [6 j( W: U4 H$ g* o' gUI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
0 R% i! V8 n( g) t3 V1 z系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0) d7 J( o, g/ `0 u7 g1 ~! q5 `
-0.3.1 修复了在停止运动时
- S9 Z2 F! {4 Q: I, f2 l, X3 l8 l执行足部 IK 计算的问题 修复了
# r1 O# t! d* n- O( T7 n5 P  K% q& N  O. m" q
肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用, o3 F! D. N0 N
“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)/ R" M4 l; a8 H: U/ F- V/ `8 K+ s
-0.3.3 VMD) e! }  n6 |4 ^' {6 K
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理" E& p% i3 `1 \4 w' O9 f1 G) g
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
5 H. p/ M( f, b1 h& n* F4 F8 K肢体骨骼被意外拉伸的问题 为6 w0 v# n7 {- i8 b
帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
$ s/ g4 A6 h) a' `-0.3.44 i6 Y: ?7 q5 x$ h" f
正确的' v$ ~% ~! `6 v. Y/ E7 r
, k3 Z+ x! s; A; z! n
比例计算错误
- z6 @- `! t$ G5 `( ~/ A7 h! T[无保证]
3 [# j- \' X, w1 z) w! A本软件按“原样”提供,不提供任何明示或! o/ D$ B: Z3 Y' r4 c3 H4 `+ s) L6 z
暗示的保证,
. A* U$ t! v1 w% y$ w0 S; i包括但不限于适销性保证,( x  d/ I3 B2 N+ o7 {7 o5 a
适用于特定目的和非侵权。
. Q4 F2 _( T  ^3 S5 O在任何情况下,6 r# r( Z# r  a- r; _
作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他1 H7 e) c) Y% P4 ]7 _# W. r
责任负责。8 E( R! [5 z$ Y( G5 t
无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或! v7 G9 \( r" f# V% o- }
软件的使用或其他交易引起或6 |; H7 s0 ?% y# c5 ?+ t
与之相关。% x0 K# @( k+ I" r/ o. G1 x$ P

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