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HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放0 A6 g4 U" q' L! {% e
6 o0 C& T5 b0 J% `9 C2 h8 |
: p$ J2 J/ \* H' cMikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
) q4 L: U2 U/ V+ m0 q并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。# f3 ^3 l: h7 I8 L3 n
6 j- A8 {- }# E) h$ N9 N4 R: x& B它仅适用于 StudioNEOV2。
- Q+ w$ Q8 |4 B! v3 m, l) E% Y* d) v- \
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
% _! _- c$ d. s) y) F2 X% i, Q2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
" u# F- Q I4 ~8 z7 O3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。" t2 c4 H* h# }/ r
- 现有的动漫将被停止。5 P9 Z6 T1 _! ~) ~' A! H
4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
: }% u* O+ _+ {2 D如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。9 D& h6 i5 v h* h: v, A" h. ]% h
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。
: P: H" O8 [8 ^0 \6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
L' N% T0 A) d2 t0 H: E7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。) | e. y8 e' I4 T5 Z- t+ {
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。
& t) O) @% e5 s' {9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。
0 x1 ^) t1 ^ H" ~/ a10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
7 P1 L% V% C' q& w9 s; O5 p. B
2 e0 H3 Y0 u! V6 a# [9 @# ~ [ {如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。
8 J, y/ S- v6 c- m
, O% Y9 N* l B+ `1 Q8 h9 ?7 V- f, L; D1 `! ?( M( v. c+ t+ P
根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获/ e" _4 d& p: g- T$ X* | d: g
.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。 `- s" A6 j0 i! S9 S% b5 U
请参阅自定义面部表情。. L7 Y _/ |! g
3 c1 e, v1 ^3 A$ _0 }! N
- T; V/ H% y3 K/ m' E先决条件:
! y, U, Z% b" y. e4 h已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
' t# }! K# K1 y. W9 H7 T7 v如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。
+ T, c1 H: \) P4 ~/ O% q; W' E
/ M. n' N% C$ |0 Q% r* M8 r- ~ C; g; d! _
[部署], V3 a: h9 ~) d! h' x
将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。# K9 D, _# W: f7 d6 N. q
文件夹结构应如下所示:
v+ O) S, A. h6 b# z2 q3 {
! H* V# z4 {* u- l6 d8 J(HoneySelect2 介绍目录) / t( J6 H+ r1 j2 |7 z. F
StudioNEOV2_Data/
5 [# A8 e* @) P1 M# u% U, ^0 c7 O...
) R% n9 D+ W+ T# @- d9 F...
3 a3 L0 Q1 r7 DBepInEx/$ n# l8 O( [, \/ K0 r9 b
插件/
& p) b( Q: G6 f0 t# C7 hHS2_VMDPlayPlugin/5 Y% {+ k- v8 P. S2 r' J
HS2_VMDPlayPlugin.dll8 F: d# ^! D) [5 R$ h% m
MMD4URuntime.dll
4 ]: s# X+ U" W5 t1 ?3 U6 `FaceData_ sample.txt
$ j0 _8 J8 @0 v2 |& [6 nconfig/
6 E% e0 `4 R, z4 z+ YHS2_VMDPlayPlugin.cfg2 m2 c$ x9 B$ }) X C
...。
$ |4 c- @' l, l- Y& dHoneySelect2.exe$ m9 y7 F% @( i, M% j4 |) a% Z
StudioNEOV2.exe' I2 ]1 p* ?3 g8 ^+ n/ u: Q
" C& d3 L: D* O3 f
; M' B+ P+ x* {* c
, d* Z! h* j/ u2 p/ N$ q, B7 Z. g5 d卸载 删除
9 |: O( B1 `- F" D4 Q, o以下目录和文件:
, M5 _! t& b4 A8 ]8 o2 b$ pBepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录! d. g- X* Q% n. H6 M1 @
BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
& |* R( k7 r6 z9 O/ s7 P# o
: [9 e" D7 D0 c. K
' z9 i/ k0 h e8 [2 b) N0 k[自定义面部表情]! x5 C8 J0 f# Q8 r
可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。
W0 g7 h! h* q+ z* k" F) ?' t- @/ l/ S2 A
(语法)
5 b; H( t, z7 F! ]% r> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]2 P) N) Z6 H8 H5 ?' j
1 U( x" b: ?9 d+ _, y
< 属性值> :=
0 m& n6 z( Q: O t& l8 a% p7 z$ n+ h; [“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。- P4 a* u4 j* k5 B( p) u
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度. S; l j, f+ u/ R; g
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
# i, a! m3 o. d2 f. d# c4 v% z5 T“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度
: r z. e- a3 T4 w' s8 }) G5 X3 f“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型4 }+ w% a/ u0 W- g/ q% K. }' X" V) i
“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)3 p; G% |" E* j' g- X) R" B
/ e- Y7 A. p* Z( `8 N
(示例) wink=# Z& a9 @1 \1 p0 W9 z* L
EYE,eye:5:1& M- h; d' b: ]. j$ g! W2 J) q, Y
mix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0
9 b5 l* @" c& B% u/ C) P
3 o0 z% I- }0 l: b8 Y, H0 I你可以指定 _DEFAULT_ 作为
- H1 r# @3 t% B- l& [/ ~特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。
5 E) ^3 q2 W- B$ H(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)
: ]. ~- Q( i( b
" b- z2 m8 m. m% j! z+ v写入场景% d* a( f" {5 F: P+ Z
7 I ^# v6 I% @, H3 \) J/ M
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。! \) d( b# D" E. w8 j
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。. Z6 S1 Y1 i6 T, \
% R: d/ s- [' `! ~) O" {3 c0 y
[保存]
# a; H+ e: ?7 y- Q v; J$ |SaveInScene=true #これを 更改为# I; V- b W6 I
0 y7 V: j( e) ]* x( p$ T
6 S* w0 ]; a5 ]/ i r. qfalse- y: n: k, w& _4 W
[播放控制器]6 O) x/ h) c w0 b
Show Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。8 b5 w5 o% Z* I0 N/ ]8 Q+ n
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。9 n$ u, ~2 e3 j5 y; J0 }
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。
6 S8 l8 E9 E8 U/ y, n! f关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。
( {' P/ E+ ~3 H3 \3 n' L. V- z$ V( d9 `$ o2 R
7 }) \- J, B1 g! j9 y- P
$ N4 q" p( v) v) YTuning Parameters (优化参数) -
" b6 A( ^3 d! i9 v% K' m模型的优化参数
$ O3 T' A Z& {+ K4 ~+ _/ |CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)2 e$ C s. }9 ~) \# z5 X. A; o
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
) A; R8 t& }* A! M+ K8 H9 t' b" T(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)
' L; W, C8 U; ^8 ]/ g# l# u. Y- Q
% H$ h& q' h9 G2 U' i$ vCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
8 \$ }' D8 \ Y4 P1 ~* }& iShoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。5 n- S& j# E6 k4 g+ n+ S5 g. A8 T
; N( T- @7 Z4 u& [/ F" |
如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。 `! L( j. o T5 o! {, W9 F
如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。
) C8 h# V9 X# f4 ], J) R+ u7 p5 I如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。0 f6 K% v5 w7 J* e$ N
7 g" E8 m& R/ b& ~; a- |7 `0 w
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。
7 _8 |9 Q7 H* W7 _+ U4 {/ T' @# |: ]3 w9 }
[用于动作调整的参考模型输出]. P# g0 H2 H% T( P
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整1 U8 z! N: U! Y, e" e& h. x
: Q2 R0 _* ^) \7 o2 M }1 S/ T+ l$ H A4 z
) 使用 “PMX” 按钮输出。+ f/ ?& p8 g# L; V+ Y6 o
按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
1 h# v/ l* C1 L该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。! W$ n9 e0 J6 t# x3 B
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
0 v- Q3 Q) L+ P/ K它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。
6 d0 L# m8 n) [) y. J7 r" CShoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
9 S C- X7 Q/ W6 n$ o* ]因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。
* ?! K5 Y$ `4 t+ T! s# F9 Q0 \3 c/ f, a b5 j, H k7 b
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。
6 D% M4 [( l `在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。9 f9 O4 M! P7 c( u
(因为动作加载后乘以 0.95)
* Y2 u/ x3 C. S6 f
5 N) ~' ` z4 R, m9 `0 b* b" f+ C
# G# ` R( w c1 P. ?3 W5 ?% i* Y
[历史]
( \; o* T6 l& \-0.0.16 {* S+ _" X+ q' C7 X7 e
初始版本
5 W& ?. h# ? w! E/ W- 0.0.2 支持读取
5 q4 o8 H) q/ l d4 F摄像机视角数据
, x; r7 G( P: `- f, m; V-0.0.3 修复了
7 L: D' b$ E H. s+ ~GUI 关闭
5 Q8 Q/ f) f7 L) b, u4 | m时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
- I: u, B5 q: Y4 `1 r/ ~+ d) z修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
) |$ H2 k) f- ~默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
# Y9 q5 O- j9 t$ M* v-0.0.5
\! |) L2 B" A0 l; B3 J$ F" y修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
6 ?6 L; X7 p) } r1 `: z0.0.6 支持# d/ ]+ y7 B5 ^/ _; B
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
; f" j* |6 ]9 t E! ?9 x动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。
+ E& o# `: ^+ \# Q. D, F1 K8 _9 f% U. W初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。
% y2 O; y1 ~1 K" Z设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。, {' G0 q. S v% m
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了+ q6 ]8 A: M! \# P
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)8 K% F2 q# ]% k1 i3 R" A7 f' u
-0.1.0 重构了与其他' p! ^& C2 o9 ^* I- p
插件& A9 M5 U! |6 s8 g/ O: m& P1 o. d
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现) t& x7 d* y) x3 ~3 d! ]
-0.1.1 修复了无法选择/ J1 g/ A! F5 D6 e; Y: x0 _; ^
第二个和后续字符的问题。
2 R# b1 X$ S: ~. k; |-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
5 g0 G' D8 g& Q5 J6 A( C, ]大写字母的问题。 w4 w6 T1 F4 _, J
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换# e: A9 F& c% P) g
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。- L+ y2 I& m7 s3 [8 o7 k c2 _
性能改进
8 j$ G8 d6 B0 V6 u7 F3 E-0.1.3 为( s, N) Z1 F- j9 k
足部 IK 引入
: y7 R0 D9 m3 V不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
7 W, v9 i; g* M使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。) n9 s" a2 e( p: U0 y
-0.1.4 支持在# d/ F5 L1 y# n/ f
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
% \7 U+ q% u }; b: O! }5 c F2 O) w循环设置不起作用的问题。修复了
2 n8 s9 l4 u0 I; y: V插补曲线计算中的8 ^+ X4 I) ~" R' }
错误 修复了, @/ V2 k7 t4 f/ D3 V
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
* O |: F0 {0 I' T修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了! Y6 p# N; B$ O) [2 w7 V
在初始化和加载过程中, T U5 C) C; T3 P1 v
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -* s; S" b5 v& F8 v% I
0.1.6
1 e+ y Q" f, F2 L3 Y7 `中的问题 修复了在保存/读取未设置
+ G: C+ f( x' y-0.1.7 的数据时意外打开 VMD' w$ P& b+ c3 I' t' k, U/ I }( R
的问题
7 _0 e4 n9 J4 I! T修复初始化模型
* |5 ]! a B8 y- ]3 Q# y( u! ]时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置% j2 z& |% Q! a$ Y. [" s
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
) J0 g( p" [1 h; w0 |8 K; k. R' q+ TAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
7 h1 ]$ Y+ [6 x3 z0 S9 d-0.1.9
6 N8 ]9 R K3 `8 N) q手腕角度校正逻辑修复% ?% S2 g- h% n9 n
拇指角度校正逻辑修复/ N/ z7 ^, y+ K7 N n, P. y0 D& P
-0.1.10/ ]0 Z& R+ k5 y1 @. t" x* C# ]
) M3 G2 t }9 y8 E/ {* r8 F Y3 \; h
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有/ V( U. [' w2 S" {: Z$ o/ D9 C8 r% d
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
# C8 W9 _% d' R: z0 `/ _
( F( r3 E: r k5 y+ b+ m* R2 G* U1 @在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑1 W: X6 e5 u- i6 a; m; D" [$ B2 R
-0.1.11 修复扭骨不只在
) V; |5 ?4 H5 y- W6 v左手起作用的问题 修复
9 i$ W6 c( a; g1 Q& m; G$ \) g$ s4 s* o
扭骨的角度计算 -0.1.12 修复
$ a0 Q) E7 K* ~) B. G& V( c# U. s1 }( A; t: Z% \; Z
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。$ P! a0 p" J- \. w
-0.1.13 修复了# [& ]6 z& V; z
在保存/加载8 K- Z) d! T1 @$ G
数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制), e2 P$ h5 i& d4 Z7 Q
- 0.2.0
& l! G( O9 {/ c0 R. s4 N3 [修复扭曲骨骼角度计算(平滑)
9 Y" F6 K, _. Q/ }! I& m, B-0.2.1 在5 h) f0 V2 R, S$ b
文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)
2 u6 {' ?& K a: L; g+ ]$ V/ q! D添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在
# q3 A1 d" K. h8 \/ _# r摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
, a i' c5 r6 n3 g- `自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)$ Q$ ~# C( l8 [( i7 K# i
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
4 s% B% v% J0 h) H-0.2.3 中的
6 p; E" [. g) {& b0 t T错误
( d9 Z7 k `9 n' ~9 P' b' Q用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息* a' O! X. N9 \3 G: u1 y' L& a$ w
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。& K4 F* j% }' U/ j
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的3 ^* k o* c2 x4 ?. i) s+ L
场景数据无法正常加载的问题。修复了; _+ z" A0 N$ x- m- X
+ Z9 S7 P" r5 v1 H
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了
1 f* x$ j: v1 U: U6 T+ w
0 Z. G8 X5 V+ h0 k. i9 B新增相机, p7 A8 }+ j9 y5 i
Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增+ p0 z6 i) ]( m4 { n8 ^
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [
7 i' i( S) k. A0 OUI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
; Q, t- T: P( Z( _仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)+ r& T8 k- }& P" F
-0.3.0 修复了角色在运动过程中
4 K$ Z! }, c( \可能无意中模糊的问题。
5 z! P, o: D |9 G: F添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)
. I& g* d- J' q. K# J# o7 z弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除
4 N8 L8 M3 m! E% h/ ^' O5 _9 t相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
" L4 s$ n1 w; T7 i了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除
! a4 F- P$ r6 n' B: R+ p- Y6 J了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
3 |. l5 w5 f+ u d5 |0 ~UI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
" {" Y# p6 @) N4 _8 R c系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
6 E' j' @# m7 _; D) m-0.3.1 修复了在停止运动时9 V2 U5 w& f |( c1 w2 o. M
执行足部 IK 计算的问题 修复了
' A" p; V% a" U
8 _0 n$ i7 u# n. q9 k7 n肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
8 h- K2 |# q6 w( L“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)- l+ w, W* y7 ]8 l2 \) C" l
-0.3.3 VMD R5 [. j% w) D/ Q. n. I: I
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理( P4 v" x# y" V! Q& Y$ t8 R
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
" ~; R/ {/ r4 j! w: e1 [, v肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
3 H: d2 e, e( S+ L3 D0 t* [; w帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
& [- c9 m# } `" E-0.3.4
2 ]( n) q a: i0 |9 W正确的
; l& j' j# o; B# B4 S6 r9 C8 `/ R |2 l: g! d) n' h
比例计算错误
B; g5 s3 [ k$ m+ w" [6 Q& Y[无保证]
, ?2 o1 a, l( m本软件按“原样”提供,不提供任何明示或0 k7 S& ^! D) w, l( ^, K! o
暗示的保证,2 b8 \' {& x4 v$ v
包括但不限于适销性保证,
6 |' [$ A& V. H* \" G0 _适用于特定目的和非侵权。
% E% [% B$ s* x p( a% ]1 i! |- y/ @在任何情况下,' W0 G. }/ F" o# @/ z1 o! J4 O+ n7 ?
作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
3 {# |- m" l* K, I% T0 v9 n/ Q责任负责。
6 S5 I+ U* I; W5 @无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或- L5 {1 w0 ~" H" B
软件的使用或其他交易引起或
0 w& w5 c: e, F: ^ U! y与之相关。 J) Y9 s- `. T' S& [3 T$ {( ^. X# _0 d
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