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HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放
, q$ l2 {% N' D- i( D# Q
3 D* M0 [! j! n! I+ p* L$ c8 j& o
0 `- _( c. ?0 ^- S/ JMikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
& b3 M6 s0 f6 m2 W$ `) `$ J并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
! d! u7 R Y6 h/ h' O$ R# P0 w3 W, e" r" L9 Q" ?+ d* O1 j
它仅适用于 StudioNEOV2。6 u7 H' \% [' n3 D6 Y, J
( l+ n% r E0 s# q2 m% y: p# a% ]
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
: D( P5 d# e7 L$ \# r2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
- y( L* B9 x$ m& u# N; S3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。
3 O- I4 t, i2 ]3 F- 现有的动漫将被停止。
$ c: d. t5 J$ [! ?+ K4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
4 T9 R; r l( J8 m+ }2 J如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。! u* c6 `# u5 y# O h% a( Y
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。
: O# h+ O: z5 l6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
4 m! [: `6 U _, C$ i7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。9 N% ]) B4 R$ J: @6 B
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。
; |; l/ n/ ~9 S' K0 A p" z9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。3 L. V3 ]- J6 ?
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
0 S# a# i9 K! u! D3 P$ o: s9 B! V+ m7 k7 X9 E
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。
1 T' Y6 N) c3 S( {/ y W
* v# X9 h/ a- T1 C0 o3 ?* W- V" U- K$ B$ D' Z. J* w
根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
8 H9 U# _* Y; q# f6 n.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。6 j8 d1 B/ O& C6 ]3 U: v" u% G
请参阅自定义面部表情。 b F9 s+ N% _7 X" ?* y
; I7 _9 V& R2 w) B; e: N4 Q0 q
. I: _" m, v- W+ @6 [- n先决条件:$ y) q3 b( d j4 d8 ?) B
已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
, Q3 @7 s: E/ @( M如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。
& ]0 h, l5 a1 L0 F/ M
9 O0 h* q) s, m/ U; w9 w+ J$ t! D6 Z# `. Q# b- k2 S
[部署]+ N& V$ [. i: @: f) |" ~7 T' X$ E% x
将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。. x# U/ j" S7 c! m8 J8 i! \; ?
文件夹结构应如下所示:
3 s3 I( [2 _4 r. U8 A4 R
. `, ]; i1 v q9 j(HoneySelect2 介绍目录) /! {& x. J( H( D$ Q8 t' W0 F; `
StudioNEOV2_Data/: q$ d( d& H3 O" n& t2 M# K+ A# ]
...8 w$ G: G2 d7 g, _( ~
...4 k2 \0 Q7 {7 U9 k% ?0 O
BepInEx/
@* o# C o; a9 h$ n& E9 U插件/* q% ~# p w, c3 |" X3 \- y. v% P
HS2_VMDPlayPlugin/1 W8 z# U! U( M& _: \, `
HS2_VMDPlayPlugin.dll5 Q$ d4 }; U$ M5 Q) ^
MMD4URuntime.dll
# L1 K5 P5 K5 lFaceData_ sample.txt, {7 z7 A) s9 z. z* g, m; [
config/0 w. [' ^8 v) r9 Y6 q* R
HS2_VMDPlayPlugin.cfg7 p0 |7 ^, k% R; u* u2 P, g
...。5 i, g9 J% u# p1 U" `9 ^) c6 d* X
HoneySelect2.exe8 p% s7 O9 ~6 w# [/ X
StudioNEOV2.exe
* _8 w! P' n7 h+ }4 J1 t
U' e: p4 B9 ^# v4 H$ X) Z& G$ m. r, U6 V' J: e' h. V
2 _1 {( B+ n! s, ^7 c% p6 k/ O卸载 删除' d' [6 k* f1 h! }1 C# w, J
以下目录和文件:
" S% {2 T- r! i" a! ?0 W. cBepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录7 _" y8 s2 g( N9 {7 V* f+ u
BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
1 H/ [4 z4 n- T! Y1 @4 U8 `5 p3 B: E. _. I$ F: _8 [
6 z+ x! K. G( O& M2 a% j. c
[自定义面部表情]6 U6 G$ A, ~; N$ d1 U3 {
可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。' G" m2 w) A+ O/ i0 T* X8 q0 x: X# w
( w0 p7 u, z3 n' ?, f# d ](语法)8 ~, q& D; b& T9 @
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]' P6 N. R* ^" z, {8 U# l; _
9 a! X& U5 o' k* s( Z
< 属性值> :=8 V; g C7 h$ R
“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。9 j0 q* `$ w4 Y' z/ `8 p1 ^: P
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度: v$ O8 j+ [7 H/ h; \! E0 X: R3 N
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型, q7 n6 M2 E' q! s
“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度
3 f% j8 ?% n3 O% G4 t2 n“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
* k3 l$ b* {/ W9 E“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
- y5 ]9 p1 c2 u: H
/ m% `; z# V" G; I(示例) wink=- c# Q* b2 }/ L8 Z7 w4 r- j
EYE,eye:5:1
. ?0 v% @- u: N! v+ w1 mmix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0) M0 T* _' Y# g7 n0 l8 b1 I; U
- J( f8 _( Q5 u9 s/ C$ O
你可以指定 _DEFAULT_ 作为1 O1 `/ p% z9 W: O# X
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。8 M' }+ m$ n+ j0 o
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)9 }7 A. F: P* Z& M G
0 O8 }2 f+ q7 H" d, P% T6 }写入场景( @3 w" z8 r1 X% R7 B* P/ Q
& O+ ^9 ~- L$ d- p将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。8 Y( n* W$ ?5 h; G: K9 }
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。- U; k- ^0 C: \* X5 T5 X. S6 u
. S7 s( G n/ d$ D0 |: C# |
[保存]
' e4 _( Q7 V9 n* x: X/ c# |( xSaveInScene=true #これを 更改为5 V8 H; t5 ?8 o/ m" H
7 u2 {" t i) A9 h4 A: W# I+ u
, U$ l9 o- `; P+ Ufalse+ _1 [$ o2 Q4 A: g
[播放控制器]. r5 F' C8 k- D" Y
Show Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。
: b5 V6 }( C$ ]0 K播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。7 E* I! R+ O. t4 Z; M* P: k' j4 y
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。+ M2 _& z/ a8 g# E) w: x
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。
( j) S7 R. E4 Y6 ?+ q6 k1 [* m2 `& n
4 k3 K8 [3 G2 y3 }$ Y
* G0 e( v4 H6 [, r1 g/ j" W: U& x
Tuning Parameters (优化参数) -
$ a2 Q/ y3 z+ p$ @1 ^5 H) D6 f" J模型的优化参数
R" Z% H3 K9 V9 o5 W3 a- N1 d2 o: MCenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)$ v( O) k& T; Q' c8 I: v
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
5 z2 ^9 [( B& A+ g9 F(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)6 m c% {/ F3 W4 Z
# F* j; ~2 r& K& ZCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)& \: I) _8 G# f8 ~5 h
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。
' D. H% t9 m1 v# J! {! T
" {2 L) E+ _4 U如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
7 y- k6 U4 V7 V1 c3 a' l: @. M$ q如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。
8 V$ E! @( C* r5 b如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。8 n6 y5 n' l( D+ m- a- K
: {0 d; P. Q: V/ ?" Z在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。
/ e' |- D8 Z1 I& I2 b, ?$ V2 I: o+ w2 y) u! `
[用于动作调整的参考模型输出]
7 R* @( W# e" h s6 ]$ m& |2 MVMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整
! P" \& q m& S5 Y" j5 ?0 {
. O' H. l2 W' \5 {, x: p2 j6 ~) T7 E/ R3 p3 ^6 X
) 使用 “PMX” 按钮输出。: h, [1 n8 @ Z q7 \$ B
按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
3 C \* j h; c6 k& T& ^6 s$ b9 M& `4 P该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。
- S6 @: z5 v1 t( h8 b7 X内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。3 A1 V0 h, s8 R# |$ i
它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。
5 x! C8 D: j, Z" v hShoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
; p+ A5 ^9 ?5 J) t# P! t因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。1 A! q7 v! C+ ~) E: ~
4 J, i7 q- ^5 L% N) S7 O( Q/ k% s
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。; q$ @& U K" R. O4 B: P5 ^3 _% k
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。
% W) S: b/ X. K; [' v. w5 k' F(因为动作加载后乘以 0.95)
; u4 E8 W( \) E3 C
7 X1 d: P& S9 C+ L1 R
* y% w- p( U0 u% z. I9 F& g
& y2 u9 a, a3 N7 ]5 ][历史]
" U- T! J! G4 U6 v& d-0.0.15 Z: }3 d) e( n0 F; l, O3 z1 @) l# M
初始版本
: b2 d+ x9 i) i5 e% L- 0.0.2 支持读取
2 s2 `' w2 V$ D% |8 q7 n摄像机视角数据6 f; b0 f& r7 `. S3 ?: C
-0.0.3 修复了
, ?5 r/ @, `0 K5 h2 ?! PGUI 关闭
$ c2 [ e% h" y6 @0 \( X时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
( @4 Z( X" z& B& c" e Z" v# Y修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将; k$ u) {4 j$ n7 J( T. H/ f s
默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。0 A3 h0 [! u) C" `
-0.0.5
- H4 \- g" T+ Q8 L修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
I: C5 L0 _ D0 M) F0.0.6 支持
- E! l" T) V7 T! R( I指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
, N9 [" @# I0 A& `' c% G9 J. y* r, V动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。4 V3 a9 |0 ^. x* f4 i2 }
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。
- J% n6 ^5 \5 m& L" ?& t设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。" M9 z4 f5 v+ e. R# ^# q! K2 q
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了
% D1 D+ J; h8 U模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)! j* S6 F2 H' p+ C3 u' ^' N
-0.1.0 重构了与其他! Y' F" e! t" Z a6 l
插件
1 o( r( p9 r* l共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现
7 U, W) {) |* M4 y) o2 v5 G& _% n-0.1.1 修复了无法选择
5 J' [/ ^+ w3 Z5 K第二个和后续字符的问题。+ f8 Y& r: I1 m" m: u* H# T# ^- g! K
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用/ i2 R/ \% U, n3 C0 j
大写字母的问题。2 D8 l- a4 y8 q6 ]7 C4 z
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换
+ w, ^3 g" i/ F5 h$ v地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。
9 o6 a/ Z! E2 I5 M( s1 j l性能改进
8 I" G/ ?6 D2 `2 M. F: s1 j- k8 S+ F1 i-0.1.3 为( l, H2 l. E; ?" L* m) h
足部 IK 引入9 E1 T8 _6 O1 D5 k
不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
$ L' F' {7 c8 H0 T- t4 p# J使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。6 y* m: O4 h* ?& e7 Y; v# o
-0.1.4 支持在. [. J8 {& j, d. c
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
$ R& O9 x5 W' g! U3 L% b- q! Y$ v循环设置不起作用的问题。修复了
: S- U& k6 f$ g, \插补曲线计算中的
& y! Q1 M4 z, z* |4 K. I6 h错误 修复了" U @- Z( {, v$ z! A H
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5" f/ a/ w; C1 T
修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了
9 x4 y0 ~" Z: v# x: `0 g在初始化和加载过程中' D5 p, j) w- {; o* _
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
( a! O1 [ h" o" ?$ D! h0.1.6. B4 v- {# k7 x5 f b
中的问题 修复了在保存/读取未设置
: e( m9 l5 N8 M2 _. D& U-0.1.7 的数据时意外打开 VMD+ e. e9 V+ p9 z+ r8 s
的问题/ m% F) y& t, D1 A' F- ^% }" N; e
修复初始化模型
& w) @3 W# a3 {8 L3 t+ o时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置) q$ Q/ b$ ~9 [# _2 j: V
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
+ Z) S7 P: |6 V( `* }7 OAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现 j, I; d W/ j' `+ j
-0.1.9
& r. D& ^2 L4 ]* ?) Q& V5 r0 [- M手腕角度校正逻辑修复
7 ~9 J: q9 b: [& Q拇指角度校正逻辑修复5 p* c+ \; j) P
-0.1.10
# _! K! X7 z3 A6 o2 y$ M/ W4 N$ ^7 r' f3 f5 a8 d
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有- G% |- |& c& ]' J+ Z
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
( z1 _2 {7 j+ ^. N
, p& N0 }8 N/ F; o1 _" f在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑
+ |5 a* \6 B' G: M% C5 K0 y-0.1.11 修复扭骨不只在8 ^/ g1 h3 u% |3 y; q
左手起作用的问题 修复+ j% I8 D5 I4 n
$ L! Q0 i' `% u4 h扭骨的角度计算 -0.1.12 修复
W8 {+ D! B* U$ ?, Q/ L+ b5 T) Q# Y* C
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
& \# Z" w9 I4 [-0.1.13 修复了% M) N$ B [9 a* Q# N! `
在保存/加载
2 S% r# h9 r9 |4 H4 V数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
8 O7 b* t5 C' Q4 s( j7 d- 0.2.04 v/ k1 Q# _2 S. P6 z" A
修复扭曲骨骼角度计算(平滑)+ j: v5 P; k5 W8 _
-0.2.1 在( f) R1 Q/ S2 ]: n: N( C, z! J
文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)8 y4 g" O+ r- b0 G& X
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在, {& K+ I+ K$ L. K
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
6 G9 b. d; a* F# u5 E2 s k自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)4 n. o1 f& O/ s$ |# ^- i" @7 G, v
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算, m/ |) S7 C! v( X: T
-0.2.3 中的
, m K. {( a; I; V错误# c* O# e( }4 V5 _. b
用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息
# u1 U( z' L0 z; u% ~; v6 C,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。$ H: K5 x1 @, S. C% r( N% e; j
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
) S, [( k( Z4 H8 L场景数据无法正常加载的问题。修复了
- s4 q! I" B" j* O9 B2 k8 I& A5 A$ t& }+ d" M' P7 o
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了
8 S; p0 ]2 o4 u% I; i, l7 U& z3 ~$ u; q- c8 H
新增相机# s7 p/ G* t& W7 i* e$ A
Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增; P3 k8 ]5 b4 b
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [
' v, M/ M3 N6 N& x9 F2 sUI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
. Y7 t+ `* S: b4 ?* L仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
1 W) e, P& s: ]& Y-0.3.0 修复了角色在运动过程中
% `, [) [ e! I5 W可能无意中模糊的问题。
3 o/ u! b) I, y% z$ R: t* o添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)2 v# N) u" `- z7 M& o% `
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除 B% G% A5 H x8 }8 y6 r( ?
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
4 C* r+ ^, N, s$ P6 `5 }6 {了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除
$ X# y. @9 _" v& G- P# _ `3 ^# g了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的 v& p) K1 D7 ` ~1 r' s
UI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
$ L1 B6 I" L. V- V- f系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
4 Z+ U, K" K( @: j, \! O% K( O" L2 G-0.3.1 修复了在停止运动时
* O" W, H1 S: D' d执行足部 IK 计算的问题 修复了2 x1 s( Z& l$ S, b) ^
* s Z* ], e% T8 N; ~3 S$ a
肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
: n$ a4 |; d. W+ r7 C9 Y7 l“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)$ }$ Z! Q* l W( U; V# A
-0.3.3 VMD
2 D- \- p' z* T% [. x文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理
) ~' Z7 X: T) v: a! U肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了! Y0 H8 b, k" T6 e* K# f
肢体骨骼被意外拉伸的问题 为& o( y9 `3 e' X" W% f9 B7 k+ i) ~
帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
" [* f) G% m' O c! p-0.3.4
. r0 h9 A( B# @7 T- [正确的
0 r- |1 L4 [. A X+ l! [# o0 H0 G( _. F, ~
比例计算错误
! r( `4 \& v( \3 b9 H* x3 M[无保证]0 m9 O- x5 U; V) k6 y! T8 n0 x
本软件按“原样”提供,不提供任何明示或
0 {" \% i. B' L2 ~4 O: e暗示的保证,. Y/ P) v% B5 K2 I& i3 F4 T
包括但不限于适销性保证,
# h4 a3 W4 I: y: i+ ?7 U$ S适用于特定目的和非侵权。3 a+ m' ?# @4 ^9 y# q# F
在任何情况下,
9 \& _& Z: t4 ~% R0 \作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
& A+ H0 q+ q1 ~责任负责。
( S7 m8 ^0 [8 W) h: `无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或
( l {) h# x& x2 B* |) N" _" V软件的使用或其他交易引起或
+ V7 ^4 i' c- @6 ?2 G与之相关。! x# _3 f! A k/ N q, ~5 o
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