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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放
# o4 j" f' k4 x5 h% ?
, E8 x( o! R! P
, n9 y. S# F8 f- t1 |! EMikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。$ ~+ Q* T/ B1 P8 A2 F9 i  [2 [
并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
$ C9 S" i3 G* Y( W, ^* w3 F& i
4 ?) k) p; _3 B7 {: b0 z它仅适用于 StudioNEOV2。
! z, X/ l( |9 ^+ R. J! Z1 J. a7 r% ?- C7 t- @  ^( e
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。/ _& ?" {$ }6 Q: {0 U
2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。7 l$ r, k, F& V6 E! p
3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。
! [6 K( F( ]6 S* N- 现有的动漫将被停止。
* o: \& ?* M) }) d+ Q9 Y4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
# K, A9 Z: X  u: F8 m2 E如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。
2 z1 a6 J; c3 K0 \: _" o( Y: |' e5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。5 z2 @8 s0 _3 X* O& C
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
% z% L+ |7 i' P. ~! D# u7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。
8 l: E1 r4 H3 x8 _0 i, ?% r8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。
  v/ e; r9 `+ |; e" o9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。, ^) i- O6 V$ W( u' e
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
3 @- e! T: _7 P7 l- [8 j3 x+ k. |0 ^' o5 O
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。/ b; S7 x% f7 E% |+ i& S
, z! \4 R0 p$ C, D2 `
6 r& ^* a' C6 J4 T; N' G
根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获/ S6 P7 _  P5 C0 ^/ `
.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。% L" n7 V& I% g9 P
请参阅自定义面部表情。. Q* d# Z, G8 W# ]
/ W, l& ^8 a6 X, P

+ s9 M6 G6 A8 D, P先决条件:
! A2 ^  y' c: U" R; n3 A1 @/ m! _已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
4 B. U3 D1 {% H( z如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。/ ?) m( J; N# E2 u4 w! T( f

8 o3 N6 j! c/ f& A
% J7 b8 r# X; g% d/ p) q( Z$ m[部署]
3 V+ u( \5 F* o将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。1 ]! G& f; ]& E: v
文件夹结构应如下所示:4 d! P1 d/ D4 @; a4 L4 L

/ \/ y/ n* [9 q/ i- G- l$ W(HoneySelect2 介绍目录) /. _) z: e1 ^! ~) v0 Q$ ^: W! k/ _
StudioNEOV2_Data/
" U$ h* W- e7 j" k" W0 [' S...4 [* `# ~; a" `7 q, m0 o9 d+ j# [
...- P% O- @" @5 H0 n
BepInEx/5 s4 @  r+ t; q  M( V! k- {- P* }
插件/
, i% m( l( y4 u  i5 b6 sHS2_VMDPlayPlugin/- F4 \' @) e, k8 y0 H  Y
HS2_VMDPlayPlugin.dll/ P' q' I% F& t
MMD4URuntime.dll
% z7 ~! ]' n) _FaceData_ sample.txt
5 b$ V# p0 A2 ?config/
$ J+ {# P" D$ H$ K% Q! [HS2_VMDPlayPlugin.cfg3 C) `" V+ r8 T3 _0 i. i  k
...。) z) o1 {& a/ K; R- A
HoneySelect2.exe
. I3 a2 L7 E, e+ B. pStudioNEOV2.exe1 R" E9 ^% r/ L

: C1 r4 R  C: q0 E! s
# ?5 V" f4 f. B
/ F& h/ o4 R3 }, G. h卸载 删除
. H& Y+ T; \1 M% s4 Y/ O# o& H  E, ~% S7 d以下目录和文件:3 y+ j8 t+ z% }2 K- H4 {
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录; m4 N' s9 Q) G, p, s
BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
4 ^0 K# X. d( r0 Q1 h+ A1 q& Q* `0 @) O( s

# s; q* t3 }$ A3 G, _3 O# G4 F[自定义面部表情]
, ~) e; C& B: n* Z+ n0 H$ k$ c: E. O可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。
7 U5 D* x9 S8 D5 t/ s3 B; N
' \3 h# b( s. u9 _+ G(语法)9 f; t8 I/ Y7 c, T, A# {0 I& \6 a
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
/ _2 \& S' N& j9 ~4 J# K9 m- p* N* q/ ^7 a% N$ ?
< 属性值> :=
, ~% ~7 d, n& d* O% }" b“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。1 Q8 I+ V7 @8 N  j( R$ D
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度$ i3 }! J- f$ k) F: i2 Z4 k
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
8 o- R8 X- n# p“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度  l5 r+ s# L. Y3 d+ \" {2 R  f
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
  A& P( X, U; f3 n8 K“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
8 w% a/ C' f4 Q
$ @2 z8 Z- z; n(示例) wink=
9 F3 R& \( J  p5 LEYE,eye:5:1
6 [* M4 r4 ?6 B6 n' Fmix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0
/ k; x5 d( T1 k: x2 R% J( ], [1 O2 v0 P$ Y$ X  k8 f
你可以指定 _DEFAULT_ 作为$ L% T/ _1 r/ s' ^
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。4 L" H* Z6 x" E' _7 ?) N+ r
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)
1 W/ I! q* e# |- N3 k9 K% }! L% O" j
写入场景" L( V2 P& A. x& {3 I  t
8 v) W% F1 O. `9 G0 T7 L; z
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。$ z! G! O4 j' ]! e6 Z7 \, y
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。
, J4 M; V6 y. Y5 p4 v" S$ Q, Y* }4 ^
' s  Z0 _9 ?4 X. _. h) c[保存]
! D' V4 G# J/ {" G4 Z" ?+ N2 g6 YSaveInScene=true #これを 更改为, I3 }, ?; ~; m) u- }
+ r  D) _! w5 G: ~, L3 r& d
1 o% M0 D# f1 P: g  y
false1 F3 L2 y0 Q% e8 K, q7 ?* p  V$ n
[播放控制器]
7 e# }6 J+ w6 b  vShow Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。
, C3 Z' Z# X! v播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。. o; z4 O" Q# T8 \, R# I1 m
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。
: g0 X* ]* |) P* M关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。
1 ~: L7 `) Z+ F. ^1 `1 X" w4 q. p
$ S( t! S4 {# v( N( E# K" E) e+ I. B& `$ D; X
6 K2 T: B. D0 |8 O; L' N- m
Tuning Parameters (优化参数) -
% D$ ~) V  V: r  i* M模型的优化参数6 h7 g& h6 A- E5 t: _
CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)
5 e1 l7 z/ Q0 z) \  N0 G8 n. sModel Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
) }1 B, ]" t3 C# W(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)
. l& f1 W) a  d  u) F+ B! u# O
5 ]3 B; q# R3 i! vCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
! q: H' T$ o. i8 ^# M+ D& I' CShoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。6 W& j# p. e8 o- m- h$ F9 A+ w
3 m' c7 B, O9 y
如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
# r" |  \" _) U8 Y2 K如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。: q7 N8 ?6 x( E: t1 t0 |3 K, s
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。
; |: _) [- u. k. P1 l( I( K, I/ w! u
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。) f; I9 d1 Y2 w. a& i) X% H' {3 J

% i3 i/ ~2 E7 F" h' V; J9 v$ I[用于动作调整的参考模型输出]
( A+ a* T( Y5 OVMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整
, ~- w9 K8 b/ Q3 O: D! S+ U
1 O; l9 [9 n, R* n
, B5 p, `; [7 K3 R1 H6 d) 使用 “PMX” 按钮输出。
- C( N( |1 ]- R7 v8 |按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
/ k( l% p2 j; }/ p  w$ D( ~该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。. T4 [/ Q* R8 Z- G
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。6 ?- C" [; \$ ]2 a
它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。+ J- V+ G% G& Z9 D/ G
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。* K6 @# S" b, o  j& f; ]( _) P
因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。4 G) a9 p7 t, Y1 w1 b$ L% p
: N1 @( Y* b+ S5 a9 A1 L" U
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。. o7 l5 I8 I/ g! c. o8 k2 W2 D
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。+ H3 R' W' L7 y% {8 ?
(因为动作加载后乘以 0.95)
( `$ `/ [- {3 `
5 ~: p# }7 r' C4 n1 v* y+ U
0 w' |& k) G2 `9 M( h) m
6 z4 o" C6 q; I$ T, m. @8 r' z  h% j5 `[历史]7 c+ v( L3 J' e, C1 u
-0.0.1# i- r7 e  k& H2 z9 X" P. [
初始版本
: I8 c$ L/ V$ `6 g- 0.0.2 支持读取& ?5 M, U' L5 v+ I6 G' u$ a6 d
摄像机视角数据" C7 A% |4 p) {: @  x
-0.0.3 修复了) a- J6 G8 L) V
GUI 关闭8 A. @! D# t" C7 o2 O
时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
& F4 i! i6 d6 X. K修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将; l  G2 z% @( C4 e& s' J
默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。, v3 y& ~/ a& _, o* ?
-0.0.53 ~  o$ w4 o; M
修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
/ ?7 a! b; n6 H  s% p0.0.6 支持0 Z  j& s5 C5 ~% P* |9 b6 S
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
9 i, `* w7 v$ n( v7 S2 c  f; M动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。
6 c: ~. R9 [4 r; y+ w7 m9 r0 r初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。- ^  Q5 o7 X6 y# J6 {- u. t. [
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。/ [# I4 s: b7 e1 R( o$ M, v/ u: H
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了4 s+ G) W1 f' P$ j9 f, n
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题), `2 T4 J- Z, h8 I) k& W( j
-0.1.0 重构了与其他
+ c/ G+ S- P8 z9 P插件! r* U; C2 C- r! o
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现
- H9 ?5 e3 [- b2 {' V5 {2 {-0.1.1 修复了无法选择
, j! ^* q8 g2 m) H7 p" T" k第二个和后续字符的问题。' @' k2 T0 r- D! s" ]0 _; Y! Q
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
( |2 G7 S; B  _# ]: P6 @1 R. @6 B7 I大写字母的问题。/ b: m' G5 u& K, }5 {$ ]2 x/ y2 s
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换8 i6 }4 c- e8 \; F
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。# L, y' k+ _5 P7 [0 R* \6 \! h
性能改进
, q. @4 A( C2 g; ~* ^2 y' e' |-0.1.3 为
2 \& m3 i# p9 H# r" M1 O/ u" S6 t足部 IK 引入
8 m% H3 a4 Q2 y& h+ N0 j6 O不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
; T6 N& M, R4 [1 h" B# p0 f0 z- N& {使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
1 q- _+ {+ t6 }7 [; c' Y8 L) H' p-0.1.4 支持在7 m2 h. T- N6 E7 P& a: r
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了$ v/ r4 j. q5 M! Q  h
循环设置不起作用的问题。修复了: ?* p) _( {# b
插补曲线计算中的: q7 x; @9 B* z- n" }) s
错误 修复了
, l7 m) H/ v* U前束 IK 计算中的错误 -0.1.5( ?" I0 G9 i$ S! }
修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了$ x3 z: y8 {# |! ^5 L+ ]4 g6 [
在初始化和加载过程中
6 O& q/ U, U' o. f. G5 F前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
8 I2 P1 C- d$ F: _8 ?% D( c. j0.1.67 }0 V% j% V& D5 ]
中的问题 修复了在保存/读取未设置1 J4 G) I# j% g8 e4 M6 z
-0.1.7 的数据时意外打开 VMD, r$ o; M/ A/ `: X0 c5 n
的问题, R( B* l- J# X9 ]3 g/ q- P
修复初始化模型
: p, L6 T) b2 e- v+ J时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置! h9 Q% ^+ o6 b% v6 \* W% N
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
' p0 H( u6 s" s# o# cAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现; s) K  C& p7 [2 `% D  E7 Z
-0.1.98 e1 n0 I' B* B" j' E; I* z. _( M
手腕角度校正逻辑修复' u7 B' o6 @8 s! T9 y* z! q
拇指角度校正逻辑修复( I- L; v5 s6 e& L3 I$ U
-0.1.10* [/ }" c) d5 f* _

# X1 B# t1 b+ @$ V: g修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有
* F. M! k1 e& `4 K% b8 \! othumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
5 O$ N+ x% X; b: ]8 v5 M" ]/ A- P
8 f" F, W1 S  h( L) @! b3 L在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑6 A  X. I9 d& d/ z2 G0 ?% E
-0.1.11 修复扭骨不只在
! {* C4 Y% ?& f- r4 A7 c  q+ T3 X2 q左手起作用的问题 修复5 S9 u+ z; y5 f6 n/ V! u
) D9 N! A% Z( V0 b5 f
扭骨的角度计算 -0.1.12 修复( ~0 ~' p; n5 k" z; F$ m

0 U4 P. s8 ]4 M" F3 q" L面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
5 U: N$ |$ @5 l5 W3 n: }-0.1.13 修复了/ c$ B7 t# G* ]# e+ [* X) a
在保存/加载
% ^# }7 b  s0 W( z" {2 A数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)8 n! J$ V1 B. b$ W; q2 c
- 0.2.0
3 L, H5 ~% W& H* s4 [5 a! Y) G修复扭曲骨骼角度计算(平滑)+ r+ [4 M3 R3 R8 q+ b7 C- X6 H0 t. K
-0.2.1 在, ]! y; k4 \! S$ D% P" j' j1 T
文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)
! ^; C$ q$ V4 B1 w添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在+ w9 s0 n" `5 t: S
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
8 \, M$ r! s* s自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)/ a5 p7 A& e2 {
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
: ]- a  j5 A% b& r2 h-0.2.3 中的# E2 g3 J( f) Y) v2 T
错误
4 i; b" f4 X) k! T用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息
" w8 H7 l/ s* H% B! H,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。1 m; \8 g! U/ L* ~' B& T
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
* |* |4 F5 l( R: r3 B% B场景数据无法正常加载的问题。修复了; I4 C7 ^" c: U/ w* r' R
3 \: G% G7 R- G+ t! M( |
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了, t. H0 m, N+ u' t. `/ g. I7 `

4 ~" M  V2 R" K# m# G新增相机
; x" ?, {; l2 X3 U5 U- ~Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增
  D0 Q. O4 Z" K. N. L/ u播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [
+ o9 \. ~3 P3 j, o  ?. [3 WUI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop& ?8 q' q& y  W/ C
仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)' S4 }" h" W$ m, f# Q
-0.3.0 修复了角色在运动过程中6 K) E* z2 D: {
可能无意中模糊的问题。
& ~& N% O: X. U1 Z6 n* T  G" n添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)7 J' E$ O2 ]8 Q' B( [' ^- y
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除7 R6 `) m1 r; F
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
. }6 l. }$ ?7 S; \4 J' G. V了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除8 `9 I$ h3 c. W( j. a4 ~" q
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的" y* {4 V7 g0 _- ~  q3 _/ B$ [
UI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
1 \9 n5 L" o5 K' k系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
/ g. Y) B( a5 u-0.3.1 修复了在停止运动时
7 Q: g" G5 L( {) a执行足部 IK 计算的问题 修复了
7 S% a  d+ D* ^) |" B- O2 p! I% F1 s/ L) H5 _  ?0 k6 A* j
肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
5 @7 z: H$ g, ^% J6 ~- M2 _' Z- c“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)
. c9 s( m  H+ |- A-0.3.3 VMD+ @+ r9 H# m) @) V/ K2 C) ?2 o* ^$ Y, r! t
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理2 s/ \- P& Y/ B% t  g6 y5 p6 e0 Y) o
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
; W2 V. I0 A0 c- b6 q9 T肢体骨骼被意外拉伸的问题 为# ~. g) |1 ?2 V. u  Z' Z
帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
8 a) i6 F- s# ?6 X-0.3.4
/ A0 d& l. ]9 U6 Y# i# s( H正确的
7 n* E4 h$ m8 E9 |7 T" Q, K. w" m4 r: }9 Y
比例计算错误5 M- k8 f" D. ~5 q2 K8 |" K, b5 N
[无保证]$ P) {* H+ w2 S& x& _. g
本软件按“原样”提供,不提供任何明示或& M) v+ G4 X3 k7 P% j/ N8 a& A
暗示的保证,
+ {! O3 K, X0 `- J" t包括但不限于适销性保证,
# s2 ?( C9 i! m适用于特定目的和非侵权。2 D7 E8 s, K0 R' ^1 {% E. c% _
在任何情况下,
  i! b7 Q- A+ r( h9 A' I作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他& |; G: k0 V: \' _
责任负责。0 D( X* {0 \& O, V5 c
无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或2 U( p/ s9 f9 a4 b, W
软件的使用或其他交易引起或6 o  P$ M+ a- V8 A" J9 O: \
与之相关。
. ~& G  h% Q3 P1 Q; E5 v# x

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