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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放5 x6 F  I" J  [  A
5 V6 \% @. b3 F: X" w2 e2 C2 ?

5 }1 B/ L, n2 W! A8 f+ qMikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。+ }# {+ g- w! C. e
并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
8 g! h$ K9 `( y' k5 q! ]0 S. J' Q1 \
+ Z1 i6 o0 |2 l5 U% f( Z它仅适用于 StudioNEOV2。
* j* b- X9 l$ v- F( A* X3 S* _# e+ N
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
# w+ C) O6 E' J6 E6 ]2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
; X: M" A9 c  D0 H5 D3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。4 ~# y4 S  p: j& W4 Y7 O" ?
- 现有的动漫将被停止。
. z; m! z1 ~+ h5 F% F, C6 ]% J4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
" d: E. R- y# S/ m) x5 i如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。* U6 L# T$ x1 \( Y, k
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。
. i6 I0 I  l& G, O+ e4 w$ }+ G6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )7 D( T4 R8 T. Q$ r
7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。  p- a# ?* X$ |1 A
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。6 n3 c# R* C3 W7 }' g& ]1 c: H
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。8 x5 [6 b, M( d& k4 K* }* ~
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
/ O6 N& `% f  k7 q: p9 e  U' n; Z* x  s& \. o
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。
. J) {+ e* h$ _% j+ {) x# E! q' j: ~2 ]# C1 m

. g- K; C# e1 C0 @! p根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
5 [# S& |4 V& }.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
/ U- O; O, J( \/ G8 C9 g1 U* v# c5 S请参阅自定义面部表情。7 ?& [# X  q5 C/ H5 \9 U

2 r/ d0 s3 R8 o1 B7 e) K
. K" J, b8 m7 E先决条件:! \2 o/ Q: e% b5 N
已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
/ W# u$ e9 ^% ~! N如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。
+ T: a! b1 F8 L) {, A4 o3 m- O2 U  A& Q* p: ^) O

7 ?4 n9 r5 n9 i, m$ f( T. V[部署]
6 L0 Y9 i- i; B. Z8 d9 e! y将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。0 v& U" q/ l0 o9 D
文件夹结构应如下所示:
# X& f5 y3 g- [' @4 v5 h5 `9 O6 }' M% D% A0 N( G) M" A2 F
(HoneySelect2 介绍目录) /
" D3 [3 K0 i' D$ OStudioNEOV2_Data// R. P$ I# y5 ~, _5 ^9 q  [+ D
...
5 W* ^* N* M. U% [.... t+ O: @* g# L: B# ?8 N
BepInEx/
' r  F( l+ R% g$ ?' F( g$ l% T插件/7 D4 z4 a  P  R+ _* i" R
HS2_VMDPlayPlugin/
. r$ q- m* Q, |8 k% e0 g) }/ MHS2_VMDPlayPlugin.dll7 K  w3 {& h. O, M& v" l
MMD4URuntime.dll* x4 m5 `) I9 p, }# n/ M9 v
FaceData_ sample.txt
4 z5 I2 M2 }% j  _( t& vconfig/
) E5 Z% N. L) b4 f* SHS2_VMDPlayPlugin.cfg
2 n" S1 g# J7 k...。7 P, Y+ U- }, o  x+ y: H% a$ }, F
HoneySelect2.exe6 {2 `3 V; p) G9 T# O, U
StudioNEOV2.exe( `' k+ w3 L5 Q
/ F$ n8 P5 z: j% b3 u

3 t' p+ ?! z; X% I* X+ C7 A' P, n* t) Y5 \( P) d
卸载 删除
+ l% l% o$ H$ b& y0 }/ b* x6 n- Y以下目录和文件:
* [$ ^) q# J' R% q# L$ d, _BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
6 X4 s6 O% {5 H% M$ i" R1 t' l7 d( sBepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件" N, t" |" \+ q$ B5 L

/ L. g' e; h: F: M- d! Z: @. X3 h3 {( Z; W& g5 k
[自定义面部表情]
! H$ n" R7 y9 R; Y# Q0 J9 ~8 |可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。7 L, \+ q# e9 [! ~
2 [3 }2 g0 ^: P: ]- G
(语法): l1 j3 }1 d) J. S7 W
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
$ u# k  i7 H# G% H: P) F3 e$ j, H, u- I4 e  e( A' E
< 属性值> :=
/ h) m2 J, D8 X- X/ O3 W“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。; `& o. l0 T# m+ {. r+ A$ }
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度. g" {& B' C9 Q8 h3 G
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
# [* J4 D( [- o) ^9 \“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度3 Y% S) Q! n" u1 c
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型3 |( i' t/ O3 [! P
“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)$ j9 C# u* C, w' w9 s2 y: ~
8 u3 I0 `9 h( X- D# S6 y
(示例) wink=# j4 a- Z- d+ ?* R$ z
EYE,eye:5:1+ o+ p$ [, N6 ^0 j7 l
mix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0, j, k: j% z( Z' p) K( A. l8 Y

! w8 Q, g% i0 h# r4 ~" f5 d你可以指定 _DEFAULT_ 作为3 Y7 S0 i  |% v9 c
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。; ?8 Q7 s7 }- M# d" w% q! ^8 B! G! o5 k
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)
; j; I7 n- Y1 L; N
$ Y! \$ {! Y! h: v5 P& d- Y写入场景. ?  a/ B, w7 D7 T4 h& ]$ K' U5 a2 A& D
" P9 M2 N" B- e% }( Z( G2 e% y
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。* ]3 n5 e! J8 b6 O6 p4 C
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。/ q* g+ A9 ?) a0 e, R- W& P
  G: j6 t& {3 W4 N4 [: {
[保存]
3 E; l& v1 H# ^SaveInScene=true #これを 更改为
- H; _3 i, o2 U4 j: U# W3 a! k. p* ]' m" p; Z9 K

' U! d8 E% {" k, gfalse
0 g/ z& K, E$ z* c3 }4 N) m# E1 Y[播放控制器]; `. h3 c% ^  n8 q8 r6 k/ ]
Show Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。8 F( p7 g( N) R; g# P7 D6 Z+ V/ W
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。
  U2 n% w9 R# g8 g自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。
6 b5 o7 L: W+ G2 M9 `关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。/ e* p# `. U! N

: g& t9 \/ p5 i& a' W0 a6 Y2 L: J# O; W* N9 H3 A4 l
2 u$ h- ?) `5 n5 j
Tuning Parameters (优化参数) -
9 r3 b4 c: |+ _4 e模型的优化参数- F' W: i+ _6 x5 {3 o# t
CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)0 ]7 W) @1 g! o
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move4 _6 H1 \2 g6 D& C% i& i8 f
(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)
8 d0 K/ c" W& u, S( t0 ?# T
. K; L9 P3 ?3 o8 i3 x% O6 Z  ZCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
! n8 m+ o# e! U: f4 f6 x3 uShoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。
5 K4 g* n5 k2 Q* m( x
; a( y( F+ ~2 d+ S* C: y如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
) |# B! O# \. f1 U如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。
8 Z! |9 M$ `$ V6 A4 }- E' w  z- |如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。
: D8 o; g( H/ e; k) u+ Y" r/ b7 J
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。$ C# J8 H  j) e2 b" T# O0 H

/ N  m) G  _; D+ Y3 ?( `! A[用于动作调整的参考模型输出]6 o$ h: s- O, G+ [3 G7 r& s, @
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整
# C& a0 ~/ e: I8 X
5 c% c  Z. V4 `! z- v
) d# a  H* s9 p7 k' Z6 b& J) 使用 “PMX” 按钮输出。
1 ]. E7 H) ?( C" i$ T按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
5 j& o% y' N9 o! V" p/ ^该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。
3 b: d3 L4 C5 k0 x/ Y5 s1 P内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。5 _8 r  |; s4 N; E9 @( I3 y9 x( t
它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。
4 Y2 R# k' S* `( h, r  JShoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。* _2 T; H! S) E2 i' Q2 j! z
因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。
7 K( ?+ @  \/ O! ?; {- R5 w. ?) s! Z- f6 j9 |
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。1 H8 p5 t4 A0 c+ \
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。! A5 }) ?9 G& N* w) A. o7 p
(因为动作加载后乘以 0.95)( x/ _5 H% F$ t2 t% E9 D9 o

$ @5 G, d. t6 s8 w, S" }% h4 `5 P6 w( \# x4 [
% p% y8 }5 q8 {) R  P& ~
[历史]1 `  {0 k9 M. [) u
-0.0.1; Y4 o5 v% B: h" Z( U8 b
初始版本
/ @5 Z0 b$ ~& }, L. V: ^- 0.0.2 支持读取
- R1 e& B% D7 c* N  }" C  ~摄像机视角数据) D5 v6 p  J4 q0 z
-0.0.3 修复了
) c( P* [( a# _6 iGUI 关闭5 @1 h  x' @# O! G4 p) w& U) s( A9 O3 \
时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
& x6 u! Z/ Q2 T& v+ E修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
0 g' V6 ^7 ]! y) _  W# f) ~5 Q默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
4 K2 J' Y" \4 e$ j! B-0.0.51 \/ D% s! ]# y$ |0 q
修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-6 n* v8 N( p* q( C) C
0.0.6 支持( [: z- C# N, c5 I5 F$ K
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
5 v7 c4 D0 ~6 E. D7 h动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。
" B4 i: w% k8 _6 @初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。2 d  l# x& b- x# k1 Z
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。$ P  ~4 i' b. C8 C( _: G
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了
9 A* v2 l$ K( |! D9 S模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)
8 Q, z5 @# Z) M( ~% W  I0 x-0.1.0 重构了与其他
9 `4 }& ]: Z! J6 L插件% c1 ]2 G! C: c
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现% e: S5 |* f6 V& ?6 g" b( O
-0.1.1 修复了无法选择
, I1 L8 G/ w% {5 H0 r1 X4 W第二个和后续字符的问题。
) c5 \5 e8 ?) r2 R* O- T$ n" e-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
) g% W$ z, c$ u大写字母的问题。  U, S/ a: e! n
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换; d" r8 E3 _6 g0 L
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。$ [) m$ N. i0 f, Q! U5 c7 e- d% C
性能改进* \7 ]7 e4 f4 V
-0.1.3 为
& D; P' E) t" N' O$ d* I  U足部 IK 引入
4 f% t' m' @; w" k不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选  [/ ]! B1 A+ S
使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
: H" X, K! F! P4 S! ~5 U6 B-0.1.4 支持在
( `4 G5 e5 a5 pVMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了- X$ ]# w$ _* o
循环设置不起作用的问题。修复了
# A6 V: b% S. W; Y8 ?插补曲线计算中的& w4 w2 c" ?1 V* _" H' N
错误 修复了
) A$ \0 ]4 ^  m前束 IK 计算中的错误 -0.1.5! _) _! H7 K* `
修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了
0 n: B1 [# I, N: b( |, X在初始化和加载过程中2 E$ U9 W: Y; K5 [) V2 u
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -' W8 W8 C2 x" T8 I, M
0.1.64 P$ P  `5 ]2 ^/ q/ B, ^
中的问题 修复了在保存/读取未设置
: o) V( b2 i1 y" A- b- B-0.1.7 的数据时意外打开 VMD1 W: K8 `, ]7 d' T1 [  d7 c3 }
的问题4 d0 t+ y3 z' Y
修复初始化模型+ S* _% q. @$ T5 u# [& Y
时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置
# H" b% C0 ]6 t3 H; mMMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
* ~- }# P1 D2 Y0 ]( k* w3 N8 G8 DAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现4 J& h6 s/ ^7 M  b- W+ W) j/ `
-0.1.96 ^% z, D4 W6 R8 f0 D
手腕角度校正逻辑修复: Y. O6 j" z0 Q0 q
拇指角度校正逻辑修复; `: ~+ `; v( M4 e  L' Q3 A& x
-0.1.10
# S2 L1 T1 Q" F% r* u' d$ e  H" y. q
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有: e; j, d. v" V$ r
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了6 W- |: {. X* v8 j( |* H) z# f

6 o* D/ t" T# U1 a: f. v: U0 B& w$ l在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑7 H; I% i6 U; r/ K4 m* {% d
-0.1.11 修复扭骨不只在
4 h( x/ i) U  R左手起作用的问题 修复+ e/ j& X) O: E
, `/ P7 U' l' B$ |7 x0 [
扭骨的角度计算 -0.1.12 修复1 ^* |& D& Z8 y0 A
' S* p# n# n. ^( u- a# U* O
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
. c! v, |! \  ~! j6 G6 H9 l7 @- k-0.1.13 修复了' g: H0 g! Q8 g% D# r
在保存/加载, _3 R4 }2 q$ J# ~" D
数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
6 s* Z4 M3 ?' ~- t3 ^9 X- 0.2.0
/ u5 i' \. c/ S5 W) G! E修复扭曲骨骼角度计算(平滑)6 M, k; t4 F2 o# B/ m  r
-0.2.1 在- j) R$ f' n( |5 v& a' C
文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)% V* w& `' C% @3 J, M' u8 y0 W; O
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在
: B1 _; b; j+ D0 a/ e/ V9 S摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)4 z4 F. t7 D# A3 L% F0 q+ U
自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸), a) Z, P- b; ~+ H, ]: Y
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
& }0 Y0 F& p* R1 ?" A. H) O' y-0.2.3 中的, `9 V7 }1 P; t5 {
错误
$ j) w0 V' p% Z" r& k用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息. J# S3 M' z) _
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。
- U7 ~+ @" N+ f6 ]-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的% ?) N$ @; u3 A8 Y# i! K
场景数据无法正常加载的问题。修复了3 p& i( P. \- d- [+ F
0 s& W" [; ?1 F. c! I* `
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了
. p: i& Z, m3 b, f; m* J* q6 g. i: i
新增相机
4 u1 s5 @  p% V2 i9 b( k5 wY 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增9 L  o; Y, g9 d. p3 G, F) ?( r( c; K
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [" I& N: Q, S) B9 j4 Q# K
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop; J; ]: L1 s1 L& k
仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
: O3 Q) _1 o$ T: D7 M+ C5 O8 K-0.3.0 修复了角色在运动过程中. k: T' x+ M# m( N7 O$ h/ L; V' t
可能无意中模糊的问题。
! I- ^  Y1 I2 Z( x添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)9 I5 y" P1 v/ v9 t
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除
4 h; w3 e- ]1 S( C8 k* x# b  b相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除* u3 |2 J9 \7 d3 d" T9 ]4 R$ P
了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除- q! P) {% v+ T# t- V3 v$ R7 ]
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
' K; |, Y6 ?% N. cUI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
; l& T. K/ O: t系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0; R0 m. w$ H/ w( c$ T0 e
-0.3.1 修复了在停止运动时4 F% z8 w8 k8 T
执行足部 IK 计算的问题 修复了
) K$ V0 F0 t: S0 y4 G
  K, V7 u: v' E% p) b9 @" z肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
7 x% z( Y' ]3 j2 z, a. ?' _+ c“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)3 G: v( Y& w/ Z! v% ]  |; P
-0.3.3 VMD+ P& q- L! @6 p
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理) S  |' V: z- _1 y: t! w, Y' l
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
2 D# x/ x+ e$ m" F$ U肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
2 L+ S& U- O! Z9 B, G帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)9 Q5 Z5 R0 _/ P* D6 n
-0.3.43 @1 m4 a7 M3 i  X
正确的
# ?7 X; Y' i4 |6 l# A
8 {: S5 ]; b+ R1 _/ P. Y; Z比例计算错误  z& {/ V9 V2 H3 r  m1 t) P' M, h
[无保证]3 F. ^' }2 [8 Y" U5 A
本软件按“原样”提供,不提供任何明示或
5 D# j4 u1 R0 q  I暗示的保证,
) K4 D$ Y& q) `* y, n2 H, f- I2 d6 u包括但不限于适销性保证,5 r& ]  Y5 M& a9 ^1 G
适用于特定目的和非侵权。
8 k: C6 p$ d3 }. ]) r% \在任何情况下,
* _; v( r, P6 ?6 n7 v* t' `作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
( p/ }& P9 N" J1 c+ E* p; c责任负责。
, A/ L- y9 D5 M  n, j# K4 ?无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或
& t8 f7 i" H: X8 E: A) E- |软件的使用或其他交易引起或
% u. j5 |1 ?7 }' i与之相关。% b: j0 A- x& T" N! b

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