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当您尝试通过逐帧渲染场景动画来创建视频时,本指南适用于使用 Timeline 插件创建的任何动画场景。' c+ H. ?) [0 G2 s2 K" j a( r g2 |# E
6 A w. R- [$ a: x" Y' Z% U( z在我们开始之前,您可能想了解实时和游戏时间之间的区别,这可以帮助您更好地掌握特定步骤,尽管这不是绝对必要的。
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% k6 h7 ?4 z) i* X J% p5 \若要将逐帧渲染与时间轴动画配合使用,可以按照下列步骤操作:, B) H0 r0 p* Z
& T6 d* x/ I2 U5 r1 A第 1 步
, l/ b. H1 ~8 h. K' Q5 c- r
; H% K8 p1 d1 k3 V' p假设我们有一个有三个时间轴副本的场景,让我们从打开时间轴 01 开始。# Z- l7 G, c8 x: f5 f1 H
, g7 _0 j& H5 _) m+ p w' u
如果你此刻正在挠头,不知道在包含时间轴的场景中在哪里找到原子,你可以先向下滚动到步骤 4 并通读它,然后再回到这一步。
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: M( g; S# _; N3 K: Z% r8 g/ w( d$ P步骤 2
8 I0 r9 m5 j0 T- W( g" S( U: {0 g. n7 t! @. D# `% [5 c% A
打开时间轴插件界面后,让我们先选择“更多”,然后选择“选项”。7 X- S* l, r8 \5 v" R; P, A
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步骤 39 f( `9 I0 {6 M% K% i
7 e( L8 h P# N% [7 W' g0 r0 X7 O我们将看到一个标有“时间模式”的下拉选项。有两种可用的时间模式可供选择,实时和游戏时间,我们之前讨论过。默认情况下,时间轴设置为使用实时模式。- B, W8 H, m. l) A* a+ [& S
* i5 _; L5 z5 P0 M% Z B# O& K准备逐帧渲染时,只需将其更改为“游戏时间”即可。7 D$ G0 k2 q% B" v( ~# F
% B. M% q" H7 I6 Z$ c% ?% Q6 I; v& C . ~9 d+ i' G8 N" \6 g
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0 v7 ^7 E5 l! M/ Y9 h4 v
& b+ [8 c3 i3 B' \( `' g步骤 4
4 w# r$ M9 S" I7 M) m! T9 q# s
) G: y. \' C6 Q. Z请记住,如果您的场景中有多个时间轴副本,例如用于控制男性和女性角色的单独时间线,或者像我的 VaM Produce 69 中一样,其中摄像机、角色舞蹈动作、深海鲨鱼和舞台灯光等元素由不同的时间线控制,您需要找到所有这些元素并将其更改为游戏时间模式.那么,你怎么知道有多少时间线副本以及谁在控制它们呢?别担心,有一个简单的方法:
0 f* L$ Y4 ~! [" S5 V# L. O0 ?( W4 [1 R. ^
如下图所示,将 SimpleSign 添加到场景中 H6 O& ]7 h, W2 }2 B
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为 SimpleSign 加载 Timeline 包中包含的一个非常有用的工具,名为“VamTimeline.Controller.cslist”:+ Q+ k4 I/ M: a. A0 y, R, h
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4 ?+ A G! e9 e3 ~* J步骤 6
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此时,您的 SimpleSign 将成为场景中所有活动时间轴副本的管理器,并在下拉菜单中为您列出它们。
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. |. U9 B4 d# o注意:我之所以强调“所有活动副本”,是因为在某些情况下,例如在我的 VaM Produce 69 场景中,不同的时间轴副本可能在不同的舞台环境中处于活动状态。处于 OFF 状态的非活动时间轴副本将不会列出,因此每次切换舞台环境时,此列表可能会有所不同。在使用它来创建自己的视频时,必须特别注意这一点。
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步骤 7$ j3 [. q r4 s8 ~: @$ G5 L0 D: l
3 ^, x, p* l5 j. c# J对列出的每个时间轴副本重复步骤 1-3。
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有了这个,您的准备工作就几乎完成了。祝您渲染愉快!" Y2 |% M4 t$ J) `
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