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前言
& o$ |3 `- q1 g3 M0 R. c
/ z1 E! b% N6 R MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
s6 Q& z% S' Z# n7 v& l 我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。* f1 h( Z$ |9 {
现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
% t' x, k p2 R& u2 C3 r" } 一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。! Y- J/ b8 E) |: Z# t
因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。" o8 {$ o' N/ x5 o: i, L
* ^7 C1 b4 I8 l* R' L5 x2 V9 n 根据MMD的规矩,上借物表:4 |) h% N: Y7 `( @' Z& }- n& M: k
| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 | * _: \6 K/ Y6 l# j
- P( j4 H W4 t0 J2 A; c封面静画:! w9 _3 H* X' h2 p r9 v2 l% T
| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 |
8 K' W2 L' _- _0 b一、格式说明
0 C: U5 [- I4 Z7 W: [ R6 h- f: D |4 `
首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
3 F L4 A6 E+ `1 o3 u+ C vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。+ T& }% m- m$ V# n
vmd的大致格式如下:
8 G$ L9 c/ q; E3 H) B1 G- I Z/ `- u" f4 q
头部
* Y7 P, q5 [* _3 G' p% d 关键帧数量9 a. ~& K& \ H+ f1 x5 L
关键帧
* b$ G' f+ k' _1 B$ D/ `, }6 b& W6 b+ n6 d9 Q O7 V; P( {5 |# y o
头部
& l" f" I+ @3 b% ^, n: c0 _* I& @( g- ]# ~" h; A) B7 f
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:& x0 }* N W) u; g$ e! B
类型 8 y1 T+ p# e8 j+ X# T" n( R
| 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 |
) r- @ i& ?: ^% X5 a5 y5 ]/ b8 P( y* t. G# [" \, f& @6 Z
其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
m! A1 B( E I 模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
0 Y2 n1 W4 u R# c: Q, M骨骼关键帧(BoneKeyFrame), G. [& F5 q1 d9 R
1 [5 T) |' b$ _* ^8 X 骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:' o7 M' H- i* J9 Y1 G0 t
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4# P) S4 V/ }6 C- M t
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
) \; N, K7 i# c3 p! R| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve ; m. @; ^0 R, S" W! b
| | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 |
* @2 M3 Z0 z" I6 q" ^2 y3 B; q, K5 Y$ L/ \: w s7 l
为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
7 @! q. i4 F# K# H2 v$ F$ r7 K4 O g+ P
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。! s% N1 C: S/ E
旋转坐标
" r: ?1 M- v% O. J# c3 O6 |6 t- b& S! t' F3 q6 N' L
一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别
3 [/ q& G" i7 d- B8 p$ Q& m0 u都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法9 y7 [+ m" [) r) }
w+i·x+j·y+k·z/ \' J1 a" l* K1 b: z
,其中0 D. h3 E3 {- M: }! s6 v: X
i、j、k
* A z) ^/ y. r9 s7 K都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式2 b1 M `+ I' k4 i2 w; C9 t
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
! b) J/ U/ R, E l$ h得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。
9 r1 ~7 y1 }7 _" Y/ T* H1 v
+ M$ }6 B' s3 P! b3 j0 D补间曲线1 J* o+ }7 w9 p# b; H4 \, j! {: j
) ` Y0 _9 |0 @0 ~. ~
为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。0 k3 W. e& U: z7 g0 P+ ^
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
, e! P9 ?' ~. ^4 I 补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
& {0 `% P. N) w7 b8 f" x9 W" S2 ?, m每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标) v( n* _& }4 S2 y; e- X
(x_1, y_1, x_2, y_2)" U3 S/ @5 e; }% \
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
- T' h! _. o) h8 r 如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。
& A# s: }. g. H- ?
, t$ T+ y" ^8 p5 S- `9 x 回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴. Q, ?7 j6 ?: o! {* ]
& [# E8 K0 o; V: ?8 ` 7 d& g4 x. d. O1 S
后面的格式与这个格式大同小异。! ?. r$ c$ T; y5 q8 k
表情关键帧(MorphKeyFrame)
6 G( R: q, k6 \3 o6 p* G9 P, f) N1 E. I5 ~' p- P; l5 Z+ X
表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:" b0 l. C3 |- `9 G' L+ r& m
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4
* t. u* d. J( O2 a1 O$ G& { | 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
( ?5 s$ [ ?+ H5 o" M | 长度, k* B+ S" o% B2 D7 i1 }0 {
| 含义' O C: r4 @$ }
| byte# F' Z5 r9 h8 u3 B
| 15+ J0 P' S6 w$ }1 Q2 _
| 表情名称 MorphName9 c8 f, h" Q+ m$ {# G( I# q+ ~% P
| uint32_t
9 ~1 o$ K$ p X8 Q; u% S( g( g | 45 Q9 e) `1 K# `. b! l) g1 K
| 关键帧时间 FrameTime
$ g9 }3 V( ]( w) W | float
p9 `* d/ x) ~" i5 C0 I5 [ | 4
( G. h: t" m' l" f4 @ | 程度 Weight& t- J3 w2 s" ?8 M+ O/ ?+ a
| byte
! W1 n$ F, l0 {8 a | 23
" u8 ]" G0 ?1 A# M) n | 合计; Z9 v" N' |' O: T+ A
| 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:# F* b2 ^! Q0 D, ?4 }9 J
镜头(CameraKeyFrame)
6 }3 C/ s( i4 N( A0 d6 f0 c$ i( X+ W+ _
镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:" `, p- t; g+ E3 z
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber |
1 Q; y R( J: ]3 k* E$ J| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
8 s* P0 s2 O+ O; G' c8 J# N# G
1 R- b8 B, a" K" y/ X. |( ~3 j 这有什么用呢?可以看下面的图:" h% v4 w4 l9 G: Y6 H9 |
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。! v/ }9 _3 M7 k" D- O4 B8 s9 S6 e
旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
; f+ Y8 W s5 b f" ? Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
; D5 l! P" q7 q6 Y! y 镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。& `5 P, h/ d! g& C3 u& \; ], t+ `
+ }7 H/ v+ d1 [0 y* M
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
1 T7 V9 L: g: o8 c 下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。& B5 s, e8 o$ b' M" d
后面的格式与这个格式大同小异。
1 E5 o$ f: R$ p# R' `9 ` }8 T光线关键帧(LightKeyFrame) ~6 f3 F! r4 \2 U
2 I/ V9 a) t- `1 X/ K
表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
( J7 ~8 Z v$ s, A, w| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 T9 g1 b) H( j3 K0 j8 J! c
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
, ]7 a3 l0 m6 C" d# b, V+ [5 T, Z 光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。' w. z# l1 y) s5 T/ i) y& L, ^$ N
二、代码读取: C8 V( V* j, t z
' N" L% {8 U! X/ f6 k 我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
$ r% O! K1 F" y0 n7 C- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd
% f) p2 l& x0 o% w8 ?, j7 P6 s
; g7 Y* i9 b/ K4 c复制代码
; b8 H* P+ Z3 h; B7 i
6 A( Q9 o1 ^4 [, \. n# e3 j3 k; P! ]. {/ W; R
三、实验4 p; t) G$ q; {) w
2 d" s! S+ ~. ], A. I9 D$ y 随意掰弯一些关节并注册、使用:6 l% I4 ?0 M" n! t
- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
- 3 ~3 T# \* r1 ]. u$ A0 P
. j2 c0 ^8 b& |7 o+ S; S复制代码0 v' e/ [$ m B* X0 M [ X
output:6 j9 P9 J- r: b4 ^3 G/ F
- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2} E' E* b# J3 P- x
/ m9 e9 X7 X/ R& i) K. U复制代码
* @, j6 u2 a% z% B. ]( q! _ 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:5 H, Z, s& u0 b; s6 p
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")/ T3 g& ^" D, [/ ?( F
% F: \+ u# V. e; j6 Q Z
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3 u$ F# z8 i, \1 c' f 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
% ]2 I% z1 I& [ [2 e: V 不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
3 x% f$ ~# \3 s8 A0 |- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
7 n- m9 H! X) T0 ~7 `$ F
1 J* s( ]! }' `8 L" o1 p复制代码+ q- m+ F, w1 M+ q( ?, F; L
这样只要调用:
2 V, [! ^1 q6 R) a- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)
\' S! T t0 f
6 Y# H% l- _& s$ o) T复制代码
- A7 S" M8 d/ D; x3 `即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等' W4 E2 k" {( u$ K9 h+ q0 r# D
python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
" |" `& {- C D( M8 c 我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。1 p" f |- c( J; q
四、总结/ K. r; q4 Z% B' g
2 t4 @/ J v9 Q, L" D0 y6 S) k
通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。
; ^- W* `% }* w; R @/ O 读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
4 ?1 A, W' `- Y% _+ C
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