|
|
前言
b5 J7 C1 @* t1 {$ E1 P# m" z6 i" d* E* u5 ^
MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。/ G9 m" h7 s$ E% h9 M# A% o
我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。
4 v2 s. @5 o3 a0 @ G7 h1 J2 T* R 现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。! C/ H0 Z6 \# Q! m( f: a: V7 z
一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。 p8 n$ t) |: H0 n+ G- h) q3 \. P
因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。- h5 @5 c4 N, D
' t/ M, U1 Y( L9 @! Z# M
根据MMD的规矩,上借物表:
3 t9 R2 b. t/ Z# \| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 | : G) }0 B# N5 p7 n( Q( p0 n+ _
5 t% j- Y. n( L( H+ l% L封面静画:: |+ B. I1 a4 d# _9 n; H. T& k
| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 | " q7 [; l0 x! B
一、格式说明
6 t7 _ P" s) _, U- A0 S" v% S H P' U: R. E7 Z" Q' M( q9 \
首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
9 z: D1 t0 I% [ vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
' u; I0 ?+ E& f vmd的大致格式如下:
0 |( E( h! a# Q3 {% }( s9 q6 j7 `+ i. ?2 M C4 W, P
头部" d" Z- A# G; ]5 r5 q- y
关键帧数量( E7 F' R, h2 e0 O
关键帧
" H, e. W" \3 L6 v7 p( p1 e* l* z/ X9 ^: S
头部5 R# @* O, y9 S5 V- ~/ G
: o p" U* ^" |8 z( f
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
% X8 D# k Q; h* Y/ k8 ?& d) Z$ i 类型 B: M" y7 c: A& C3 y! }% |
| 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 | " Y9 a6 {/ x6 k1 P: h C2 I
; y- j/ k; K2 ~! f& X9 c
其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
3 ?6 L) k7 {* l7 V6 v- E/ T9 T 模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
# j; A4 R' X# a: i骨骼关键帧(BoneKeyFrame)
6 i4 `6 V8 \; a% i4 K2 f; x2 A R- T& n0 M) Q. u/ C
骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:
1 C6 T$ m: O! b0 S3 f6 s; B# M| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4
% }: v$ M6 H' `9 y4 E | 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
7 ^9 F: [ v2 D; r| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve 1 O$ s( V! ?% t
| | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 |
$ X; `4 z: }/ U; C# ?7 t x) G
$ _, D8 U( c/ z/ m6 s 为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。9 j' m, b% [ w
. I, C6 k6 o) @4 h1 p( D/ k" T% P
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。
' Y7 L" @, t& v- n旋转坐标
0 S7 r+ h* q$ v5 C5 P2 V! m3 ^+ `
9 k( y6 v: H% l* t* l" a1 j 一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别% }0 R7 [5 M- n# E8 w1 j7 n
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法
1 t/ l( f9 w/ |! | r5 j) @w+i·x+j·y+k·z4 y( K6 n2 E+ l( T
,其中9 V l8 k5 S4 ^# w' K6 I
i、j、k/ m9 R* ] R0 F3 j6 G; D6 \
都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式8 \8 K. r1 {8 t
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
$ k+ v5 q: N0 J" q得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。" |6 n6 `; f4 p$ @" N
f2 ~' i: o4 U6 e+ w7 T
补间曲线 X) z9 i( X2 T( q
7 X/ d5 K5 V/ U4 z! ~3 W9 A
为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。3 ], |1 t* a! [5 E8 a
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。7 o) N; ?8 J5 w$ ^' e* [
补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
3 D. D- y1 a% a: x( q每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
. z$ l) e& ~( j+ c(x_1, y_1, x_2, y_2)( c& P- c+ e! D7 n% Y, u* l
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。' K7 }+ t: e7 t
如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。; U d( p/ e" }; K/ s
( p& { t/ l! D) P- j# \ 回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴% r+ i" y2 |) A! S8 X
' n5 A# F7 Y; o! l! ]) t1 u+ L
3 y5 ~: u, ^ ~2 s3 k! } 后面的格式与这个格式大同小异。; l4 `' \% U, q
表情关键帧(MorphKeyFrame)
: t: D( D8 i+ J3 }- m9 a- J3 u% j! `2 n$ A
表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
9 V' a/ e8 G3 w2 y| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4
7 t+ {$ f2 X5 j0 O | 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型0 A/ A: J) g9 X8 c Z
| 长度 w# l) |3 r$ ]" G; [# \: x
| 含义
# }' d2 Q' l. o( m$ e | byte# V0 I* p- k9 }$ E/ @
| 156 u2 V* p) ?( B" j- h4 _
| 表情名称 MorphName! F! G, [. Q; @: @8 H' l8 I
| uint32_t+ V, M/ m1 N" X8 ]8 U, G
| 4" [0 Q- i) a3 y& h, N4 l% I% G6 l
| 关键帧时间 FrameTime
/ P3 s% _$ v& P F) C | float
) \! S% s9 ]# n" V | 42 ^" P7 O; _! m) p8 F$ B
| 程度 Weight
# N/ X) X* z: p- |$ K' D | byte) ?- m7 h2 q3 C
| 23
3 L2 \6 U1 @5 ]5 z | 合计
7 o7 T7 D* k! D6 f8 S2 S- a. Y) Y | 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:0 n3 x) ]3 c# T8 v, k. e# n/ L, l5 Q
镜头(CameraKeyFrame)
! Y3 }9 c% F& e, L# V8 v6 R& m( x. l4 ], _, q, d! M
镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:
0 c5 {5 C7 b0 P& o| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber | ; S8 E) f9 F% z7 `2 V, y [
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变& |* F9 \6 L4 |5 l/ x# f6 i
`8 f7 y4 U- R
这有什么用呢?可以看下面的图: {8 q/ O& [/ b! i6 x: I% Y$ G
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。
; x/ m/ m5 D4 k- N+ h 旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
" n2 U$ s) @, b; h' p- n Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。2 M$ h, e$ U) F" Y1 z* _0 }$ W
镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
/ M, Z1 d* U! o. u) U # u% u' Q" Z! i# c+ f" P" K
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
. ^" [) [7 l: D9 a( D 下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
$ p, ] w5 p4 t 后面的格式与这个格式大同小异。
' G1 n7 E% r! @) ~! D光线关键帧(LightKeyFrame)! i+ l7 g J. y+ Y
" p6 x$ W7 o2 a( n 表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
; |# G7 g& h! {4 [& a| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 ; p; L* s5 B4 W: b2 ~
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
% W: j) g) r5 [, l7 K k 光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。. ?; X C9 ^2 A; ^# w) X
二、代码读取# v4 [8 W2 o+ v* @
. i5 j: y! J. x! x. G6 I, e
我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
: M/ O# }7 T% j: [- C0 e7 y- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd
+ x. {9 N: U2 w/ g, L2 b
. H5 E6 H, J% I9 I. p$ r$ v6 o$ g复制代码" |4 l9 L0 k) r& I
7 z1 \ ^6 _& Q3 u
' j6 A* ]4 x$ o" ]三、实验
* ~1 R8 s u) a* E) O% c x P3 J3 ^
! o5 A6 L/ w4 ^% J 随意掰弯一些关节并注册、使用:1 q6 N& y* Z8 l- x" c
- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
* A x S( r# D/ T ! s' y; p# X8 ?
复制代码
6 A/ n7 B: v" d# u( n: Koutput:) z6 D3 H. x+ M! |
- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2} {- [/ l; n# [* t
! M6 ^2 c# f( B+ G; X" Q4 T
复制代码2 M7 C( x: y) ^) {. J4 V% B
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:
# p6 h O- l. I6 p- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
# U' R; z" Z8 x- e: o( M% h
+ }$ L# T4 M: {. N复制代码
# v# |" f0 ?6 R2 Q* N ^0 f" D4 G# C 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。& H, f' |0 P- d8 |: T& w
不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
" v9 ^6 f o7 F5 a" C- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
# H$ Q- A# V1 {3 y' q
) p$ V( v. [) C3 C+ ]/ H复制代码
; L* n* F5 J0 K$ E: `& D9 e 这样只要调用:
' |( A+ Y1 Y4 d" y: C- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)1 N2 N$ L$ V$ l" J# Z( |
" L, {1 b* T: O2 R+ d
复制代码
5 s r* |1 w3 L/ c1 y. Z7 n即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等 Y: u9 Z N5 R2 O: }3 R5 |" q
python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。- _0 V$ v9 B9 A8 n( O7 y9 ?
我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
1 Z/ f+ f. e' ^" v+ M! c四、总结- r. N! w, T6 e7 l6 K' q
% J9 @. J5 r5 T' [9 u1 X 通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。4 E0 I3 D$ A8 i8 B
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。5 x6 G/ i4 e& S
2 v! G, v) l/ w- D& P, l& l
3 x3 P3 @( a) h( | |
|