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【MMD】解析VMD格式读取

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发表于 2022-6-30 08:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言0 h/ }# a6 c9 F" a8 B

% G" `6 ]- e8 ^3 M  MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
) R! O2 G! d: O3 [; P  我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。! D) ?8 }% J% Z5 r
  现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。1 R  e5 X8 \2 x, v3 r
  一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。5 Q. Z7 Q, p1 K& ^% ?- y
  因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。* `( e8 [# P! T! d% r& h

; z% c2 T/ \+ |5 K  根据MMD的规矩,上借物表:5 C/ t  _- s5 N
名称 来源
MikuMikuDanceE_v803 圝龙龍龖龘圝
八重樱 神帝宇
) K: n* c) |5 d
; G0 ?* U" D0 d
封面静画:) A4 r+ N$ U# S6 @; P
名称 类别\来源
LightBloom 背光
AutoLuminousBasic 自发光特效
HgSAO 阴影
SoftLightSB 柔化
SvSSAO 阴影
XDOF 景深
dGreenerShader G渲
Tokyo Stage 场景

! d4 d! ?  k: p7 a& @一、格式说明
, r. l) |. Q8 j, S
# b) L" A' A5 C9 V  M3 f5 b  首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
" ~0 ~( {4 M% \/ t* s  vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
8 w8 z5 `  J7 U  vmd的大致格式如下:$ p* g: F' {, |* [; d0 ~

* B5 z& J% V4 W    头部
2 Q. h0 y2 @" q# M" ?7 a    关键帧数量
! F$ {5 g3 }1 x/ Q    关键帧
+ e; L& R; A! e0 |2 }: P; F9 n9 K& H
, n1 n- h. Q6 S5 `. H0 T! F8 }头部
" w2 N: v1 \$ q8 r$ W  q9 {7 \5 f! A0 \. j; a
  最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
: E# Q" d2 O/ b9 ~9 R' R6 h! Z
类型 : {/ Q4 z" {6 c2 {* M, O! N2 z, I
长度 含义
byte 30 版本信息
byte 10 or 20 模型名称

3 D1 k- g3 c% {* C/ m; x5 R3 D- h4 [; `4 L9 F
  其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。3 e( G8 L: ^5 J
  模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
; Z4 n6 f9 }$ q2 B2 K骨骼关键帧(BoneKeyFrame)" R* L; |% `4 Q- Z: I. l' v
2 \/ @9 a( ~/ W8 X/ y
  骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:* x% S2 S+ d$ Y" A
类型 长度 含义
uint32_t4
! U4 i4 f" a. ~: g: h9 r: R2 T
骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber

, v0 t& m% P5 J6 V
类型 长度 含义
byte 15 骨骼名称 BoneName
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 x,y,z空间坐标 Translation.xyz
float*4 16 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16补间曲线x的坐标 XCurve 8 z/ ?* t; g( h5 T* _# I7 U4 f
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线y的坐标 YCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线z的坐标 ZCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线旋转的坐标 RCurve
byte 111 合计
: H; _) o- V9 D% W% f

0 E% H+ k2 b# E1 S; p' d- k8 F6 d& z  为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
5 v& S3 E: e* S! R9 A4 P5 n0 c5 R
8 o# _) K2 G  k$ r0 G/ p9 ?8 J# E
  我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。6 B! L; O- i9 i: g' p) F9 ~
旋转坐标7 J& _- g/ b3 d2 n8 Q
6 |+ C; o; Y$ r# P
  一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别; V# n! I3 D: m& A% i2 b' ~
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法
0 N( c1 ^0 Z) \0 j- ^7 F/ P% g1 Dw+i·x+j·y+k·z
- b3 Z8 X: w( A9 z/ `! j,其中
# Z/ z( N0 p+ g2 D* T* r4 J% ^( `i、j、k
: y5 y7 z* h9 n都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式# \: A& m; P0 |6 Q+ s. p* Q# y
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\7 k* e) t" [+ a  j
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。5 D! I1 |* L& [$ o

0 h) e4 b) V2 {( W* n% s' j4 P补间曲线
8 P# l' u( S$ u) C
9 f( U  W3 ~9 _. v' b8 ?# x# I  为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。5 D* I1 z3 |) s0 a
  我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
% p$ b5 w- J1 x' R
  补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线: G* l5 X8 H$ R7 z. B$ c6 R7 N
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
# J/ F& l5 W3 @) d(x_1, y_1, x_2, y_2)
5 n* H# \1 h; T! \- K' Q) n$ K,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
( `' ^  V7 o) D, D  如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。8 O1 G% o& a4 l9 [' C5 }4 i
1 v) |/ G3 _0 g  _
  回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴4 x' Z" v+ F  B( R7 D
3 b, P; N) _4 l2 A/ n% K8 w, D) N# p

! `, ^4 Y% a! o2 Z) R  后面的格式与这个格式大同小异。' d# A% b" h- w6 d
表情关键帧(MorphKeyFrame)
% ]8 n' }3 l* A
9 ^1 M) c: e: [( u  表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:* K# c- Q1 c( x# o
类型 长度 含义
uint32_t4   J; _  T1 A! H" n! j
表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber
类型
4 G6 I4 s8 v& Q! V" Z$ U
长度* x2 z" ^  h4 w6 j
含义
+ R+ \7 x- h& F) r$ j! T
byte
* L) y* _* Y" d  [
15
. p, F. t: I4 o3 ~4 }: c( n& I
表情名称 MorphName/ U$ D8 U8 S$ G# v" i% w
uint32_t( W3 ?2 c; t$ n5 f
4
: K# ^% F% |( E( o5 g
关键帧时间 FrameTime/ c4 S# Q7 W8 i) [* m% M( c3 o  |
float
/ ~$ o% S* ^; J% r
4$ c, K% A& b; Z
程度 Weight$ ]0 H" T9 C' h  O7 M
byte+ a; B. a. m6 }( O# Z: H
23
' E+ d5 B6 q# \+ |4 h
合计2 l9 v1 K6 t* Z
  表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:
5 J! u+ O1 c! q
镜头(CameraKeyFrame)
1 s% k, Z' e* h
8 n& f$ ^+ L( A  镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:6 ^8 ?% T9 K9 X% A- ]
类型 长度 含义
uint32_t 4 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber

" \: }# f5 f9 b' }8 G
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float 4 距离 Distance
float*3 12 x,y,z空间坐标 Position.xyz
float*3 12 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz
uint8_t*24 24 相机曲线 Curve
uint32_t 4 镜头FOV角度 ViewAngle
uint8_t 1 Orthographic相机
byte 61 合计
  距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变3 m  R) r+ _+ {/ p: s

# Y* V: K7 r9 S
  这有什么用呢?可以看下面的图:/ c( ~" @# \0 N- H: g  P
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。+ Y1 l- @) y+ W9 o0 N  A; C/ T2 Z
  旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。5 y7 M% A5 @4 y* S2 m8 D
  Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。! M$ I8 P2 c+ ?  ?
  镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
% A" v; {' c9 N% [
9 G8 j* [  \" M0 Y  [
  Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
5 _( Y  s/ e# X4 D- ^  下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
- t; \; j- A! u! |9 ?5 m5 _  后面的格式与这个格式大同小异。. C' ?! K3 S7 N9 N. K/ X9 F9 `
光线关键帧(LightKeyFrame)
3 w# S. t1 e+ ^$ z" `6 _% k2 @; G! t. F- G
  表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
9 z/ o1 n. V0 K
类型 长度 含义
uint32_t 4 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 RGB颜色空间 color.rgb
float*3
2 `5 M5 N; o( Y. I
12 xyz投射方向 Direction.xyz
byte 28 合计
  
rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
) w& s( X, V/ l5 K+ T7 l( R. H  光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。: b! V6 `* f5 Z
二、代码读取
, q/ d% m6 B% Q  z$ B$ x3 l9 E2 @' y  u! P/ S5 o/ {4 I- y
  我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
/ O: @; K. X0 O0 R+ b
  • class Vmd:
  •     def __init__(self):
  •         pass
  •     @staticmethod
  •     def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
  •         with open(filename, "rb") as f:
  •             from functools import reduce
  •             array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
  •         vmd = Vmd()
  •         VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
  •         if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
  •             vision = 1
  •         elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
  •             vision = 2
  •         else:
  •             raise Exception("unknow vision")
  •         vmd.vision = vision
  •         vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
  •         vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
  •         vmd.bone_keyframe_record = []
  •         vmd.morph_keyframe_record = []
  •         vmd.camera_keyframe_record = []
  •         vmd.light_keyframe_record = []
  •         current_index = 34+10 * vision
  •         import struct
  •         for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
  •             vmd.bone_keyframe_record.append({
  •                 "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
  •                             "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
  •                             },
  •                 "Curve":{
  •                     "x"array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]),
  •                     "y"array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]),
  •                     "z"array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]),
  •                     "r"array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107])
  •                 }
  •             })
  •             current_index += 111
  •         # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
  •             vmd.morph_keyframe_record.append({
  •                 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
  •             })
  •             current_index += 23
  •         vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
  •             vmd.camera_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
  •                             },
  •                 "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
  •                 "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
  •                 "Orthographic": array[60]
  •             })
  •             current_index += 61
  •         vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.light_keyframe_number):
  •             vmd.light_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Color': {
  •                     'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                     'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                     'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
  •                 },
  •                 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
  •                             }
  •             })
  •             current_index += 28
  •         vmd_dict = {}
  •         vmd_dict['Vision'] = vision
  •         vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
  •         vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
  •         vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
  •         vmd.dict = vmd_dict
  •         return vmd
    - _, A: ]& _; B7 X
- U, ]' B4 T) s/ {6 D# B' I3 }
复制代码* F  {% ?6 R$ [2 v3 V

9 X, V- ]/ n* K) o
. A, h8 q* U9 s3 A' l$ }三、实验
8 D; [: |  L3 ]; d) [; V' m6 ?0 D. ]
  随意掰弯一些关节并注册、使用:
  V% Y- p; |' h
  • if __name__ == '__main__':
  •     vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
  •     from pprint import pprint
  •     pprint(vmd.dict)

  • 3 t& ?4 Z  }  f" s( E

5 j/ s' r) Z" U3 i8 j复制代码/ e, }& ]8 X. {
output:5 V5 J! f! k$ l0 D% c
  • {'BoneKeyFrameNumber': 4,
  • 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 0,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3522740602493286,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '首',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3940184712409973,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右ひじ',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.290740042924881,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.8045986294746399,
  •                                       'z': 0.0}}],
  • 'CameraKeyFrameNumber': 0,
  • 'CameraKeyFrameRecord': [],
  • 'LightKeyFrameNumber': 0,
  • 'LightKeyFrameRecord': [],
  • 'ModelName': '八重樱',
  • 'MorphKeyFrameNumber': 2,
  • 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
  •                          {'FrameTime': 60,
  •                           'MorphName': 'あ',
  •                           'Weight': 0.36000001430511475}],
  • 'Vision': 2}$ d) F& V$ L9 r; w- V8 V2 c
4 k0 d" p6 `" ], V6 U! @0 A
复制代码
) K& ^# E# f! c; _$ ^; s# i( z 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:/ U$ E& ]' R; @4 w/ D' G6 F9 j3 }& m
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
    / ^; |2 U$ @0 `, n: G: s1 h# @

# ]# w+ g! b- \复制代码
& L( O% H2 y% u: L8 s 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。: k4 p8 c+ z/ l
  不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
" T# `) _* {" ]& R
  •     @staticmethod
  •     def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
  •         import numpy as np
  •         X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
  •         Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
  •         Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
  •         return X, Y, Z
  •     @property
  •     def euler_dict(self):
  •         from copy import deepcopy
  •         res_dict = deepcopy(self.dict)
  •         for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
  •             x = d["Rotation"]["x"]
  •             y = d["Rotation"]["y"]
  •             z = d["Rotation"]["z"]
  •             w = d["Rotation"]["w"]
  •             X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
  •             res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
  •                 "X": X,
  •                 "Y": Y,
  •                 "Z": Z
  •             }
  •         return res_dict
    / w% z/ U6 I5 s9 F: |

. l  y0 K, k  e- Z1 S  R复制代码1 S6 H0 R  s# h% w& G$ n- f- j
这样只要调用:
0 u5 w# L- X# U9 v
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
  • from pprint import pprint
  • pprint(vmd.euler_dict): @% m5 [% k( \7 ~  [- k
: ^" {/ c9 G9 e& ?  D
复制代码4 R! ~* F5 U2 z& E  F" ^
即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等) O7 k2 T) o9 M0 M- Y
  python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
, O- y$ U, C5 O" m! x  我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
" |/ ~& r. O! C# h. r四、总结3 S' f+ b* |' N9 C' K4 I
# W9 k+ G: J& N& j$ C# H7 B) S
  通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。) L+ r  T% a( w1 I2 V
  读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
- j6 ]9 j3 U5 Q- \% D2 B: G& Y. q+ `- g( I$ B$ d! u9 v
# s1 X& I' j+ r: n7 ?( ~8 `' y
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