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【MMD】解析VMD格式读取

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55457
发表于 2022-6-30 08:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
  b5 J7 C1 @* t1 {$ E1 P# m" z6 i" d* E* u5 ^
  MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。/ G9 m" h7 s$ E% h9 M# A% o
  我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。
4 v2 s. @5 o3 a0 @  G7 h1 J2 T* R  现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。! C/ H0 Z6 \# Q! m( f: a: V7 z
  一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。  p8 n$ t) |: H0 n+ G- h) q3 \. P
  因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。- h5 @5 c4 N, D
' t/ M, U1 Y( L9 @! Z# M
  根据MMD的规矩,上借物表:
3 t9 R2 b. t/ Z# \
名称 来源
MikuMikuDanceE_v803 圝龙龍龖龘圝
八重樱 神帝宇
: G) }0 B# N5 p7 n( Q( p0 n+ _

5 t% j- Y. n( L( H+ l% L封面静画:: |+ B. I1 a4 d# _9 n; H. T& k
名称 类别\来源
LightBloom 背光
AutoLuminousBasic 自发光特效
HgSAO 阴影
SoftLightSB 柔化
SvSSAO 阴影
XDOF 景深
dGreenerShader G渲
Tokyo Stage 场景
" q7 [; l0 x! B
一、格式说明
6 t7 _  P" s) _, U- A0 S" v% S  H  P' U: R. E7 Z" Q' M( q9 \
  首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
9 z: D1 t0 I% [  vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
' u; I0 ?+ E& f  vmd的大致格式如下:
0 |( E( h! a# Q3 {% }( s9 q6 j7 `+ i. ?2 M  C4 W, P
    头部" d" Z- A# G; ]5 r5 q- y
    关键帧数量( E7 F' R, h2 e0 O
    关键帧
" H, e. W" \3 L6 v7 p( p1 e* l* z/ X9 ^: S
头部5 R# @* O, y9 S5 V- ~/ G
: o  p" U* ^" |8 z( f
  最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
% X8 D# k  Q; h* Y/ k8 ?& d) Z$ i
类型   B: M" y7 c: A& C3 y! }% |
长度 含义
byte 30 版本信息
byte 10 or 20 模型名称
" Y9 a6 {/ x6 k1 P: h  C2 I
; y- j/ k; K2 ~! f& X9 c
  其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
3 ?6 L) k7 {* l7 V6 v- E/ T9 T  模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
# j; A4 R' X# a: i骨骼关键帧(BoneKeyFrame)
6 i4 `6 V8 \; a% i4 K2 f; x2 A  R- T& n0 M) Q. u/ C
  骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:
1 C6 T$ m: O! b0 S3 f6 s; B# M
类型 长度 含义
uint32_t4
% }: v$ M6 H' `9 y4 E
骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber

7 ^9 F: [  v2 D; r
类型 长度 含义
byte 15 骨骼名称 BoneName
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 x,y,z空间坐标 Translation.xyz
float*4 16 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16补间曲线x的坐标 XCurve 1 O$ s( V! ?% t
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线y的坐标 YCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线z的坐标 ZCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线旋转的坐标 RCurve
byte 111 合计

$ X; `4 z: }/ U; C# ?7 t  x) G
$ _, D8 U( c/ z/ m6 s  为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。9 j' m, b% [  w
. I, C6 k6 o) @4 h1 p( D/ k" T% P
  我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。
' Y7 L" @, t& v- n旋转坐标
0 S7 r+ h* q$ v5 C5 P2 V! m3 ^+ `
9 k( y6 v: H% l* t* l" a1 j  一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别% }0 R7 [5 M- n# E8 w1 j7 n
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法
1 t/ l( f9 w/ |! |  r5 j) @w+i·x+j·y+k·z4 y( K6 n2 E+ l( T
,其中9 V  l8 k5 S4 ^# w' K6 I
i、j、k/ m9 R* ]  R0 F3 j6 G; D6 \
都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式8 \8 K. r1 {8 t
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
$ k+ v5 q: N0 J" q得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。" |6 n6 `; f4 p$ @" N
  f2 ~' i: o4 U6 e+ w7 T
补间曲线  X) z9 i( X2 T( q
7 X/ d5 K5 V/ U4 z! ~3 W9 A
  为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。3 ], |1 t* a! [5 E8 a
  我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。7 o) N; ?8 J5 w$ ^' e* [
  补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
3 D. D- y1 a% a: x( q
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
. z$ l) e& ~( j+ c(x_1, y_1, x_2, y_2)( c& P- c+ e! D7 n% Y, u* l
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。' K7 }+ t: e7 t
  如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。; U  d( p/ e" }; K/ s

( p& {  t/ l! D) P- j# \
  回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴% r+ i" y2 |) A! S8 X

' n5 A# F7 Y; o! l! ]) t1 u+ L

3 y5 ~: u, ^  ~2 s3 k! }  后面的格式与这个格式大同小异。; l4 `' \% U, q
表情关键帧(MorphKeyFrame)
: t: D( D8 i+ J3 }- m9 a- J3 u% j! `2 n$ A
  表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
9 V' a/ e8 G3 w2 y
类型 长度 含义
uint32_t4
7 t+ {$ f2 X5 j0 O
表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber
类型0 A/ A: J) g9 X8 c  Z
长度  w# l) |3 r$ ]" G; [# \: x
含义
# }' d2 Q' l. o( m$ e
byte# V0 I* p- k9 }$ E/ @
156 u2 V* p) ?( B" j- h4 _
表情名称 MorphName! F! G, [. Q; @: @8 H' l8 I
uint32_t+ V, M/ m1 N" X8 ]8 U, G
4" [0 Q- i) a3 y& h, N4 l% I% G6 l
关键帧时间 FrameTime
/ P3 s% _$ v& P  F) C
float
) \! S% s9 ]# n" V
42 ^" P7 O; _! m) p8 F$ B
程度 Weight
# N/ X) X* z: p- |$ K' D
byte) ?- m7 h2 q3 C
23
3 L2 \6 U1 @5 ]5 z
合计
7 o7 T7 D* k! D6 f8 S2 S- a. Y) Y
  表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:0 n3 x) ]3 c# T8 v, k. e# n/ L, l5 Q
镜头(CameraKeyFrame)
! Y3 }9 c% F& e, L# V8 v6 R& m( x. l4 ], _, q, d! M
  镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:
0 c5 {5 C7 b0 P& o
类型 长度 含义
uint32_t 4 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber
; S8 E) f9 F% z7 `2 V, y  [
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float 4 距离 Distance
float*3 12 x,y,z空间坐标 Position.xyz
float*3 12 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz
uint8_t*24 24 相机曲线 Curve
uint32_t 4 镜头FOV角度 ViewAngle
uint8_t 1 Orthographic相机
byte 61 合计
  距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变& |* F9 \6 L4 |5 l/ x# f6 i
  `8 f7 y4 U- R
  这有什么用呢?可以看下面的图:  {8 q/ O& [/ b! i6 x: I% Y$ G
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。
; x/ m/ m5 D4 k- N+ h  旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
" n2 U$ s) @, b; h' p- n  Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。2 M$ h, e$ U) F" Y1 z* _0 }$ W
  镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
/ M, Z1 d* U! o. u) U
# u% u' Q" Z! i# c+ f" P" K
  Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
. ^" [) [7 l: D9 a( D  下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
$ p, ]  w5 p4 t  后面的格式与这个格式大同小异。
' G1 n7 E% r! @) ~! D光线关键帧(LightKeyFrame)! i+ l7 g  J. y+ Y

" p6 x$ W7 o2 a( n  表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
; |# G7 g& h! {4 [& a
类型 长度 含义
uint32_t 4 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 RGB颜色空间 color.rgb
float*3 ; p; L* s5 B4 W: b2 ~
12 xyz投射方向 Direction.xyz
byte 28 合计
  
rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
% W: j) g) r5 [, l7 K  k  光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。. ?; X  C9 ^2 A; ^# w) X
二、代码读取# v4 [8 W2 o+ v* @
. i5 j: y! J. x! x. G6 I, e
  我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
: M/ O# }7 T% j: [- C0 e7 y
  • class Vmd:
  •     def __init__(self):
  •         pass
  •     @staticmethod
  •     def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
  •         with open(filename, "rb") as f:
  •             from functools import reduce
  •             array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
  •         vmd = Vmd()
  •         VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
  •         if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
  •             vision = 1
  •         elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
  •             vision = 2
  •         else:
  •             raise Exception("unknow vision")
  •         vmd.vision = vision
  •         vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
  •         vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
  •         vmd.bone_keyframe_record = []
  •         vmd.morph_keyframe_record = []
  •         vmd.camera_keyframe_record = []
  •         vmd.light_keyframe_record = []
  •         current_index = 34+10 * vision
  •         import struct
  •         for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
  •             vmd.bone_keyframe_record.append({
  •                 "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
  •                             "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
  •                             },
  •                 "Curve":{
  •                     "x"array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]),
  •                     "y"array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]),
  •                     "z"array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]),
  •                     "r"array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107])
  •                 }
  •             })
  •             current_index += 111
  •         # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
  •             vmd.morph_keyframe_record.append({
  •                 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
  •             })
  •             current_index += 23
  •         vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
  •             vmd.camera_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
  •                             },
  •                 "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
  •                 "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
  •                 "Orthographic": array[60]
  •             })
  •             current_index += 61
  •         vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.light_keyframe_number):
  •             vmd.light_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Color': {
  •                     'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                     'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                     'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
  •                 },
  •                 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
  •                             }
  •             })
  •             current_index += 28
  •         vmd_dict = {}
  •         vmd_dict['Vision'] = vision
  •         vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
  •         vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
  •         vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
  •         vmd.dict = vmd_dict
  •         return vmd
    + x. {9 N: U2 w/ g, L2 b

. H5 E6 H, J% I9 I. p$ r$ v6 o$ g复制代码" |4 l9 L0 k) r& I
7 z1 \  ^6 _& Q3 u

' j6 A* ]4 x$ o" ]三、实验
* ~1 R8 s  u) a* E) O% c  x  P3 J3 ^
! o5 A6 L/ w4 ^% J  随意掰弯一些关节并注册、使用:1 q6 N& y* Z8 l- x" c
  • if __name__ == '__main__':
  •     vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
  •     from pprint import pprint
  •     pprint(vmd.dict)

  • * A  x  S( r# D/ T
! s' y; p# X8 ?
复制代码
6 A/ n7 B: v" d# u( n: Koutput:) z6 D3 H. x+ M! |
  • {'BoneKeyFrameNumber': 4,
  • 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 0,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3522740602493286,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '首',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3940184712409973,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右ひじ',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.290740042924881,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.8045986294746399,
  •                                       'z': 0.0}}],
  • 'CameraKeyFrameNumber': 0,
  • 'CameraKeyFrameRecord': [],
  • 'LightKeyFrameNumber': 0,
  • 'LightKeyFrameRecord': [],
  • 'ModelName': '八重樱',
  • 'MorphKeyFrameNumber': 2,
  • 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
  •                          {'FrameTime': 60,
  •                           'MorphName': 'あ',
  •                           'Weight': 0.36000001430511475}],
  • 'Vision': 2}  {- [/ l; n# [* t
! M6 ^2 c# f( B+ G; X" Q4 T
复制代码2 M7 C( x: y) ^) {. J4 V% B
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:
# p6 h  O- l. I6 p
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
    # U' R; z" Z8 x- e: o( M% h

+ }$ L# T4 M: {. N复制代码
# v# |" f0 ?6 R2 Q* N  ^0 f" D4 G# C 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。& H, f' |0 P- d8 |: T& w
  不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
" v9 ^6 f  o7 F5 a" C
  •     @staticmethod
  •     def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
  •         import numpy as np
  •         X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
  •         Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
  •         Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
  •         return X, Y, Z
  •     @property
  •     def euler_dict(self):
  •         from copy import deepcopy
  •         res_dict = deepcopy(self.dict)
  •         for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
  •             x = d["Rotation"]["x"]
  •             y = d["Rotation"]["y"]
  •             z = d["Rotation"]["z"]
  •             w = d["Rotation"]["w"]
  •             X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
  •             res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
  •                 "X": X,
  •                 "Y": Y,
  •                 "Z": Z
  •             }
  •         return res_dict
    # H$ Q- A# V1 {3 y' q

) p$ V( v. [) C3 C+ ]/ H复制代码
; L* n* F5 J0 K$ E: `& D9 e 这样只要调用:
' |( A+ Y1 Y4 d" y: C
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
  • from pprint import pprint
  • pprint(vmd.euler_dict)1 N2 N$ L$ V$ l" J# Z( |
" L, {1 b* T: O2 R+ d
复制代码
5 s  r* |1 w3 L/ c1 y. Z7 n即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等  Y: u9 Z  N5 R2 O: }3 R5 |" q
  python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。- _0 V$ v9 B9 A8 n( O7 y9 ?
  我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
1 Z/ f+ f. e' ^" v+ M! c四、总结- r. N! w, T6 e7 l6 K' q

% J9 @. J5 r5 T' [9 u1 X  通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。4 E0 I3 D$ A8 i8 B
  读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。5 x6 G/ i4 e& S

2 v! G, v) l/ w- D& P, l& l
3 x3 P3 @( a) h( |
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