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【MMD】解析VMD格式读取

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发表于 2022-6-30 08:28:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
& o$ |3 `- q1 g3 M0 R. c
/ z1 E! b% N6 R  MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
  s6 Q& z% S' Z# n7 v& l  我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。* f1 h( Z$ |9 {
  现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
% t' x, k  p2 R& u2 C3 r" }  一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。! Y- J/ b8 E) |: Z# t
  因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。" o8 {$ o' N/ x5 o: i, L

* ^7 C1 b4 I8 l* R' L5 x2 V9 n  根据MMD的规矩,上借物表:4 |) h% N: Y7 `( @' Z& }- n& M: k
名称 来源
MikuMikuDanceE_v803 圝龙龍龖龘圝
八重樱 神帝宇
* _: \6 K/ Y6 l# j

- P( j4 H  W4 t0 J2 A; c封面静画:! w9 _3 H* X' h2 p  r9 v2 l% T
名称 类别\来源
LightBloom 背光
AutoLuminousBasic 自发光特效
HgSAO 阴影
SoftLightSB 柔化
SvSSAO 阴影
XDOF 景深
dGreenerShader G渲
Tokyo Stage 场景

8 K' W2 L' _- _0 b一、格式说明
0 C: U5 [- I4 Z7 W: [  R6 h- f: D  |4 `
  首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
3 F  L4 A6 E+ `1 o3 u+ C  vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。+ T& }% m- m$ V# n
  vmd的大致格式如下:
8 G$ L9 c/ q; E3 H) B1 G- I  Z/ `- u" f4 q
    头部
* Y7 P, q5 [* _3 G' p% d    关键帧数量9 a. ~& K& \  H+ f1 x5 L
    关键帧
* b$ G' f+ k' _1 B$ D/ `, }6 b& W6 b+ n6 d9 Q  O7 V; P( {5 |# y  o
头部
& l" f" I+ @3 b% ^, n: c0 _* I& @( g- ]# ~" h; A) B7 f
  最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:& x0 }* N  W) u; g$ e! B
类型 8 y1 T+ p# e8 j+ X# T" n( R
长度 含义
byte 30 版本信息
byte 10 or 20 模型名称

) r- @  i& ?: ^% X5 a5 y5 ]/ b8 P( y* t. G# [" \, f& @6 Z
  其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
  m! A1 B( E  I  模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
0 Y2 n1 W4 u  R# c: Q, M骨骼关键帧(BoneKeyFrame), G. [& F5 q1 d9 R

1 [5 T) |' b$ _* ^8 X  骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:' o7 M' H- i* J9 Y1 G0 t
类型 长度 含义
uint32_t4# P) S4 V/ }6 C- M  t
骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber

) \; N, K7 i# c3 p! R
类型 长度 含义
byte 15 骨骼名称 BoneName
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 x,y,z空间坐标 Translation.xyz
float*4 16 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16补间曲线x的坐标 XCurve ; m. @; ^0 R, S" W! b
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线y的坐标 YCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线z的坐标 ZCurve
uint8_t * 16 or uint32 * 4 16 补间曲线旋转的坐标 RCurve
byte 111 合计

* @2 M3 Z0 z" I6 q" ^2 y3 B; q, K5 Y$ L/ \: w  s7 l
  为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
7 @! q. i4 F# K# H2 v
$ F$ r7 K4 O  g+ P
  我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。! s% N1 C: S/ E
旋转坐标
" r: ?1 M- v% O. J# c3 O6 |6 t- b& S! t' F3 q6 N' L
  一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别
3 [/ q& G" i7 d- B8 p$ Q& m0 u
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法9 y7 [+ m" [) r) }
w+i·x+j·y+k·z/ \' J1 a" l* K1 b: z
,其中0 D. h3 E3 {- M: }! s6 v: X
i、j、k
* A  z) ^/ y. r9 s7 K都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式2 b1 M  `+ I' k4 i2 w; C9 t
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
! b) J/ U/ R, E  l$ h得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。
9 r1 ~7 y1 }7 _" Y/ T* H1 v
+ M$ }6 B' s3 P! b3 j0 D补间曲线1 J* o+ }7 w9 p# b; H4 \, j! {: j
) `  Y0 _9 |0 @0 ~. ~
  为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。0 k3 W. e& U: z7 g0 P+ ^
  我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
, e! P9 ?' ~. ^4 I
  补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
& {0 `% P. N) w7 b8 f" x9 W" S2 ?, m
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标) v( n* _& }4 S2 y; e- X
(x_1, y_1, x_2, y_2)" U3 S/ @5 e; }% \
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
- T' h! _. o) h8 r  如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。
& A# s: }. g. H- ?

, t$ T+ y" ^8 p5 S- `9 x
  回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴. Q, ?7 j6 ?: o! {* ]

& [# E8 K0 o; V: ?8 `
7 d& g4 x. d. O1 S
  后面的格式与这个格式大同小异。! ?. r$ c$ T; y5 q8 k
表情关键帧(MorphKeyFrame)
6 G( R: q, k6 \3 o6 p* G9 P, f) N1 E. I5 ~' p- P; l5 Z+ X
  表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:" b0 l. C3 |- `9 G' L+ r& m
类型 长度 含义
uint32_t4
* t. u* d. J( O2 a1 O$ G& {
表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber
类型
( ?5 s$ [  ?+ H5 o" M
长度, k* B+ S" o% B2 D7 i1 }0 {
含义' O  C: r4 @$ }
byte# F' Z5 r9 h8 u3 B
15+ J0 P' S6 w$ }1 Q2 _
表情名称 MorphName9 c8 f, h" Q+ m$ {# G( I# q+ ~% P
uint32_t
9 ~1 o$ K$ p  X8 Q; u% S( g( g
45 Q9 e) `1 K# `. b! l) g1 K
关键帧时间 FrameTime
$ g9 }3 V( ]( w) W
float
  p9 `* d/ x) ~" i5 C0 I5 [
4
( G. h: t" m' l" f4 @
程度 Weight& t- J3 w2 s" ?8 M+ O/ ?+ a
byte
! W1 n$ F, l0 {8 a
23
" u8 ]" G0 ?1 A# M) n
合计; Z9 v" N' |' O: T+ A
  表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:# F* b2 ^! Q0 D, ?4 }9 J
镜头(CameraKeyFrame)
6 }3 C/ s( i4 N( A0 d6 f0 c$ i( X+ W+ _
  镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:" `, p- t; g+ E3 z
类型 长度 含义
uint32_t 4 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber

1 Q; y  R( J: ]3 k* E$ J
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float 4 距离 Distance
float*3 12 x,y,z空间坐标 Position.xyz
float*3 12 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz
uint8_t*24 24 相机曲线 Curve
uint32_t 4 镜头FOV角度 ViewAngle
uint8_t 1 Orthographic相机
byte 61 合计
  距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
8 s* P0 s2 O+ O; G' c8 J# N# G

1 R- b8 B, a" K" y/ X. |( ~3 j
  这有什么用呢?可以看下面的图:" h% v4 w4 l9 G: Y6 H9 |
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。! v/ }9 _3 M7 k" D- O4 B8 s9 S6 e
  旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
; f+ Y8 W  s5 b  f" ?  Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
; D5 l! P" q7 q6 Y! y  镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。& `5 P, h/ d! g& C3 u& \; ], t+ `
+ }7 H/ v+ d1 [0 y* M
  Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
1 T7 V9 L: g: o8 c  下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。& B5 s, e8 o$ b' M" d
  后面的格式与这个格式大同小异。
1 E5 o$ f: R$ p# R' `9 `  }8 T光线关键帧(LightKeyFrame)  ~6 f3 F! r4 \2 U
2 I/ V9 a) t- `1 X/ K
  表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
( J7 ~8 Z  v$ s, A, w
类型 长度 含义
uint32_t 4 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber
类型 长度 含义
uint32_t 4 关键帧时间 FrameTime
float*3 12 RGB颜色空间 color.rgb
float*3   T9 g1 b) H( j3 K0 j8 J! c
12 xyz投射方向 Direction.xyz
byte 28 合计
  
rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
, ]7 a3 l0 m6 C" d# b, V+ [5 T, Z  光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。' w. z# l1 y) s5 T/ i) y& L, ^$ N
二、代码读取: C8 V( V* j, t  z

' N" L% {8 U! X/ f6 k  我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
$ r% O! K1 F" y0 n7 C
  • class Vmd:
  •     def __init__(self):
  •         pass
  •     @staticmethod
  •     def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
  •         with open(filename, "rb") as f:
  •             from functools import reduce
  •             array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
  •         vmd = Vmd()
  •         VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
  •         if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
  •             vision = 1
  •         elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
  •             vision = 2
  •         else:
  •             raise Exception("unknow vision")
  •         vmd.vision = vision
  •         vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
  •         vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
  •         vmd.bone_keyframe_record = []
  •         vmd.morph_keyframe_record = []
  •         vmd.camera_keyframe_record = []
  •         vmd.light_keyframe_record = []
  •         current_index = 34+10 * vision
  •         import struct
  •         for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
  •             vmd.bone_keyframe_record.append({
  •                 "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
  •                             "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
  •                             },
  •                 "Curve":{
  •                     "x"array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]),
  •                     "y"array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]),
  •                     "z"array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]),
  •                     "r"array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107])
  •                 }
  •             })
  •             current_index += 111
  •         # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
  •             vmd.morph_keyframe_record.append({
  •                 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
  •                 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
  •             })
  •             current_index += 23
  •         vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
  •             vmd.camera_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                 "osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
  •                             },
  •                 "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
  •                             },
  •                 "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
  •                 "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
  •                 "Orthographic": array[60]
  •             })
  •             current_index += 61
  •         vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
  •         current_index += 4
  •         for i in range(vmd.light_keyframe_number):
  •             vmd.light_keyframe_record.append({
  •                 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
  •                 'Color': {
  •                     'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
  •                     'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
  •                     'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
  •                 },
  •                 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
  •                             "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
  •                             "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
  •                             }
  •             })
  •             current_index += 28
  •         vmd_dict = {}
  •         vmd_dict['Vision'] = vision
  •         vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
  •         vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
  •         vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
  •         vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
  •         vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
  •         vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
  •         vmd.dict = vmd_dict
  •         return vmd
    % f) p2 l& x0 o% w8 ?, j7 P6 s

; g7 Y* i9 b/ K4 c复制代码
; b8 H* P+ Z3 h; B7 i
6 A( Q9 o1 ^4 [, \. n# e3 j3 k; P! ]. {/ W; R
三、实验4 p; t) G$ q; {) w

2 d" s! S+ ~. ], A. I9 D$ y  随意掰弯一些关节并注册、使用:6 l% I4 ?0 M" n! t
  • if __name__ == '__main__':
  •     vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
  •     from pprint import pprint
  •     pprint(vmd.dict)
  • 3 ~3 T# \* r1 ]. u$ A0 P

. j2 c0 ^8 b& |7 o+ S; S复制代码0 v' e/ [$ m  B* X0 M  [  X
output:6 j9 P9 J- r: b4 ^3 G/ F
  • {'BoneKeyFrameNumber': 4,
  • 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 0,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3522740602493286,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '首',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.3940184712409973,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右ひじ',
  •                          'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
  •                                    'x': (0, 127, 0, 127),
  •                                    'y': (0, 0, 0, 0),
  •                                    'z': (127, 0, 127, 0)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.290740042924881,
  •                                       'z': 0.0}},
  •                         {'BoneName': '右腕',
  •                          'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'x': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'y': (20, 20, 107, 107),
  •                                    'z': (20, 20, 107, 107)},
  •                          'FrameTime': 60,
  •                          'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
  •                          'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
  •                                       'x': 0.0,
  •                                       'y': -0.8045986294746399,
  •                                       'z': 0.0}}],
  • 'CameraKeyFrameNumber': 0,
  • 'CameraKeyFrameRecord': [],
  • 'LightKeyFrameNumber': 0,
  • 'LightKeyFrameRecord': [],
  • 'ModelName': '八重樱',
  • 'MorphKeyFrameNumber': 2,
  • 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
  •                          {'FrameTime': 60,
  •                           'MorphName': 'あ',
  •                           'Weight': 0.36000001430511475}],
  • 'Vision': 2}  E' E* b# J3 P- x

/ m9 e9 X7 X/ R& i) K. U复制代码
* @, j6 u2 a% z% B. ]( q! _ 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:5 H, Z, s& u0 b; s6 p
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")/ T3 g& ^" D, [/ ?( F
% F: \+ u# V. e; j6 Q  Z
复制代码
3 u$ F# z8 i, \1 c' f 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
% ]2 I% z1 I& [  [2 e: V  不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
3 x% f$ ~# \3 s8 A0 |
  •     @staticmethod
  •     def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
  •         import numpy as np
  •         X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
  •         Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
  •         Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
  •         return X, Y, Z
  •     @property
  •     def euler_dict(self):
  •         from copy import deepcopy
  •         res_dict = deepcopy(self.dict)
  •         for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
  •             x = d["Rotation"]["x"]
  •             y = d["Rotation"]["y"]
  •             z = d["Rotation"]["z"]
  •             w = d["Rotation"]["w"]
  •             X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
  •             res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
  •                 "X": X,
  •                 "Y": Y,
  •                 "Z": Z
  •             }
  •         return res_dict
    7 n- m9 H! X) T0 ~7 `$ F

1 J* s( ]! }' `8 L" o1 p复制代码+ q- m+ F, w1 M+ q( ?, F; L
这样只要调用:
2 V, [! ^1 q6 R) a
  • vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
  • from pprint import pprint
  • pprint(vmd.euler_dict)
      \' S! T  t0 f

6 Y# H% l- _& s$ o) T复制代码
- A7 S" M8 d/ D; x3 `即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等' W4 E2 k" {( u$ K9 h+ q0 r# D
  python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
" |" `& {- C  D( M8 c  我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。1 p" f  |- c( J; q
四、总结/ K. r; q4 Z% B' g
2 t4 @/ J  v9 Q, L" D0 y6 S) k
  通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。
; ^- W* `% }* w; R  @/ O  读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
4 ?1 A, W' `- Y% _+ C
$ h+ N- W: H; s1 J4 E2 V$ e6 p" S: s
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