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前言0 h/ }# a6 c9 F" a8 B
% G" `6 ]- e8 ^3 M MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
) R! O2 G! d: O3 [; P 我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。! D) ?8 }% J% Z5 r
现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。1 R e5 X8 \2 x, v3 r
一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。5 Q. Z7 Q, p1 K& ^% ?- y
因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。* `( e8 [# P! T! d% r& h
; z% c2 T/ \+ |5 K 根据MMD的规矩,上借物表:5 C/ t _- s5 N
| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 | ) K: n* c) |5 d
; G0 ?* U" D0 d
封面静画:) A4 r+ N$ U# S6 @; P
| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 |
! d4 d! ? k: p7 a& @一、格式说明
, r. l) |. Q8 j, S
# b) L" A' A5 C9 V M3 f5 b 首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
" ~0 ~( {4 M% \/ t* s vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
8 w8 z5 ` J7 U vmd的大致格式如下:$ p* g: F' {, |* [; d0 ~
* B5 z& J% V4 W 头部
2 Q. h0 y2 @" q# M" ?7 a 关键帧数量
! F$ {5 g3 }1 x/ Q 关键帧
+ e; L& R; A! e0 |2 }: P; F9 n9 K& H
, n1 n- h. Q6 S5 `. H0 T! F8 }头部
" w2 N: v1 \$ q8 r$ W q9 {7 \5 f! A0 \. j; a
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
: E# Q" d2 O/ b9 ~9 R' R6 h! Z 类型 : {/ Q4 z" {6 c2 {* M, O! N2 z, I
| 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 |
3 D1 k- g3 c% {* C/ m; x5 R3 D- h4 [; `4 L9 F
其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。3 e( G8 L: ^5 J
模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
; Z4 n6 f9 }$ q2 B2 K骨骼关键帧(BoneKeyFrame)" R* L; |% `4 Q- Z: I. l' v
2 \/ @9 a( ~/ W8 X/ y
骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:* x% S2 S+ d$ Y" A
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4
! U4 i4 f" a. ~: g: h9 r: R2 T | 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
, v0 t& m% P5 J6 V| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve 8 z/ ?* t; g( h5 T* _# I7 U4 f
| | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 | : H; _) o- V9 D% W% f
0 E% H+ k2 b# E1 S; p' d- k8 F6 d& z 为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
5 v& S3 E: e* S! R9 A4 P5 n0 c5 R8 o# _) K2 G k$ r0 G/ p9 ?8 J# E
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。6 B! L; O- i9 i: g' p) F9 ~
旋转坐标7 J& _- g/ b3 d2 n8 Q
6 |+ C; o; Y$ r# P
一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别; V# n! I3 D: m& A% i2 b' ~
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法
0 N( c1 ^0 Z) \0 j- ^7 F/ P% g1 Dw+i·x+j·y+k·z
- b3 Z8 X: w( A9 z/ `! j,其中
# Z/ z( N0 p+ g2 D* T* r4 J% ^( `i、j、k
: y5 y7 z* h9 n都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式# \: A& m; P0 |6 Q+ s. p* Q# y
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\7 k* e) t" [+ a j
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。5 D! I1 |* L& [$ o
0 h) e4 b) V2 {( W* n% s' j4 P补间曲线
8 P# l' u( S$ u) C
9 f( U W3 ~9 _. v' b8 ?# x# I 为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。5 D* I1 z3 |) s0 a
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
% p$ b5 w- J1 x' R 补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线: G* l5 X8 H$ R7 z. B$ c6 R7 N
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
# J/ F& l5 W3 @) d(x_1, y_1, x_2, y_2)
5 n* H# \1 h; T! \- K' Q) n$ K,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
( `' ^ V7 o) D, D 如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。8 O1 G% o& a4 l9 [' C5 }4 i
1 v) |/ G3 _0 g _
回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴4 x' Z" v+ F B( R7 D
3 b, P; N) _4 l2 A/ n% K8 w, D) N# p
! `, ^4 Y% a! o2 Z) R 后面的格式与这个格式大同小异。' d# A% b" h- w6 d
表情关键帧(MorphKeyFrame)
% ]8 n' }3 l* A
9 ^1 M) c: e: [( u 表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:* K# c- Q1 c( x# o
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 J; _ T1 A! H" n! j
| 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
4 G6 I4 s8 v& Q! V" Z$ U | 长度* x2 z" ^ h4 w6 j
| 含义
+ R+ \7 x- h& F) r$ j! T | byte
* L) y* _* Y" d [ | 15
. p, F. t: I4 o3 ~4 }: c( n& I | 表情名称 MorphName/ U$ D8 U8 S$ G# v" i% w
| uint32_t( W3 ?2 c; t$ n5 f
| 4
: K# ^% F% |( E( o5 g | 关键帧时间 FrameTime/ c4 S# Q7 W8 i) [* m% M( c3 o |
| float
/ ~$ o% S* ^; J% r | 4$ c, K% A& b; Z
| 程度 Weight$ ]0 H" T9 C' h O7 M
| byte+ a; B. a. m6 }( O# Z: H
| 23
' E+ d5 B6 q# \+ |4 h | 合计2 l9 v1 K6 t* Z
| 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:
5 J! u+ O1 c! q镜头(CameraKeyFrame)
1 s% k, Z' e* h
8 n& f$ ^+ L( A 镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:6 ^8 ?% T9 K9 X% A- ]
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber |
" \: }# f5 f9 b' }8 G| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变3 m R) r+ _+ {/ p: s
# Y* V: K7 r9 S 这有什么用呢?可以看下面的图:/ c( ~" @# \0 N- H: g P
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。+ Y1 l- @) y+ W9 o0 N A; C/ T2 Z
旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。5 y7 M% A5 @4 y* S2 m8 D
Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。! M$ I8 P2 c+ ? ?
镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
% A" v; {' c9 N% [ 9 G8 j* [ \" M0 Y [
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
5 _( Y s/ e# X4 D- ^ 下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
- t; \; j- A! u! |9 ?5 m5 _ 后面的格式与这个格式大同小异。. C' ?! K3 S7 N9 N. K/ X9 F9 `
光线关键帧(LightKeyFrame)
3 w# S. t1 e+ ^$ z" `6 _% k2 @; G! t. F- G
表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
9 z/ o1 n. V0 K| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3
2 `5 M5 N; o( Y. I | 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
) w& s( X, V/ l5 K+ T7 l( R. H 光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。: b! V6 `* f5 Z
二、代码读取
, q/ d% m6 B% Q z$ B$ x3 l9 E2 @' y u! P/ S5 o/ {4 I- y
我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
/ O: @; K. X0 O0 R+ b- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd
- _, A: ]& _; B7 X - U, ]' B4 T) s/ {6 D# B' I3 }
复制代码* F {% ?6 R$ [2 v3 V
9 X, V- ]/ n* K) o
. A, h8 q* U9 s3 A' l$ }三、实验
8 D; [: | L3 ]; d) [; V' m6 ?0 D. ]
随意掰弯一些关节并注册、使用:
V% Y- p; |' h- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
3 t& ?4 Z } f" s( E
5 j/ s' r) Z" U3 i8 j复制代码/ e, }& ]8 X. {
output:5 V5 J! f! k$ l0 D% c
- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}$ d) F& V$ L9 r; w- V8 V2 c
4 k0 d" p6 `" ], V6 U! @0 A
复制代码
) K& ^# E# f! c; _$ ^; s# i( z 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:/ U$ E& ]' R; @4 w/ D' G6 F9 j3 }& m
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
/ ^; |2 U$ @0 `, n: G: s1 h# @
# ]# w+ g! b- \复制代码
& L( O% H2 y% u: L8 s 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。: k4 p8 c+ z/ l
不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
" T# `) _* {" ]& R- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
/ w% z/ U6 I5 s9 F: |
. l y0 K, k e- Z1 S R复制代码1 S6 H0 R s# h% w& G$ n- f- j
这样只要调用:
0 u5 w# L- X# U9 v- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict): @% m5 [% k( \7 ~ [- k
: ^" {/ c9 G9 e& ? D
复制代码4 R! ~* F5 U2 z& E F" ^
即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等) O7 k2 T) o9 M0 M- Y
python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
, O- y$ U, C5 O" m! x 我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。
" |/ ~& r. O! C# h. r四、总结3 S' f+ b* |' N9 C' K4 I
# W9 k+ G: J& N& j$ C# H7 B) S
通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。) L+ r T% a( w1 I2 V
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
- j6 ]9 j3 U5 Q- \% D2 B: G& Y. q+ `- g( I$ B$ d! u9 v
# s1 X& I' j+ r: n7 ?( ~8 `' y
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