|
|
前言2 O, Z# W; d. E) w) Z; K: h. T
- ^5 f7 @0 A& C- f% _7 J* } MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
8 r' U* v6 r3 x8 V 我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。; G, X! |8 r9 i2 ~6 s, @
现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
0 b) _: Q4 s) x5 w) i 一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。
& a8 T1 q5 R5 M! {& A7 L" l, P 因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。
) H& ]$ k$ |6 z0 k8 o- g
' h$ P4 d7 E' I$ L- H 根据MMD的规矩,上借物表:
' }% x8 E, U* a8 P n8 a& j| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 |
& ]% [3 O3 j3 f
9 j( Q4 \2 H* n# l封面静画:9 e4 Y; ~& E7 p; k9 `) c4 M$ @* A6 {, P
| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 |
, ^ p' ^' }1 y B一、格式说明& O4 Q3 _4 C* H
% `+ W3 E( ?* e. T. ]' a/ Y 首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。% F0 j( E5 H2 a( ~! f: L* F9 c
vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
' i$ q0 N' F, W h: B& v$ y vmd的大致格式如下:
" W7 T+ b+ g7 a4 [. P( y
& B: Z5 q A; r7 c8 ?7 s, v) } 头部
( S c4 r" n# B& \, q7 m/ X, \ 关键帧数量
( w: Y) l+ \) N. M' I8 g# I3 } 关键帧
8 U7 f: D# y; t7 A$ J* @8 `6 ]- j
头部
; t e/ {2 z s* y* ?7 D: X+ s
2 V3 k4 ^% _8 Y* o& ^" P 最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
% \6 Q4 F9 Q3 C+ ]8 V 类型 : E- G7 L6 h5 ?, K0 f
| 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 | 7 q( a/ v% K! D0 i
9 m3 t+ B/ ^ c( B# ~/ a
其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
2 D) V: x4 @ j0 i6 U( \4 q 模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?) a9 f0 h4 z. E
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)" i1 R2 [$ C! J! J( V
+ |- p0 u% Y- `! }6 O 骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:
5 L4 |7 O- G9 S5 D, a| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4( M6 c/ _& w3 K( S
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
1 g2 ^) X# L- d: F2 \! K7 f| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve
2 D ?5 k! F W0 w. @. l | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 |
" }' T1 l& v* ~& y; e3 M B1 b; `9 ~; B
为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
, c' w( w+ ^! r; k; f- X+ K
+ R( M2 ~7 u9 N% M$ }0 k3 J 我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。
2 S5 Q& n4 H7 \2 D旋转坐标
; E% e' d( b1 j1 D5 W! K- i$ \( U6 ]; K* c, G; M' G$ Y/ z1 h
一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别
* Q* r) U/ R+ C; q都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法4 M" c- `1 k) J7 I
w+i·x+j·y+k·z" C; H: r B8 }$ ]
,其中. A0 g+ |" h/ u3 ^4 {% `
i、j、k
9 e6 U; \& r9 F都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式' K/ ]% ]7 @& A# F) t7 h0 ?
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\; R! |' v9 D4 a$ M& k/ X
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。
3 V9 z2 |0 ]% @: N( N0 |+ S9 J( N R# ~8 }0 H& ]% p8 f
补间曲线* y/ M( b% A# `$ U- g6 S1 A v
9 u9 g. i/ d( ^% z8 o' b3 C 为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。( ^# s: h2 L0 @0 b+ Q) C
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
) y; M! m, |( Y, ^% _1 o8 l 补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
: J9 f: G7 g8 |: n7 D& M% X$ I每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标: m2 f; y6 ]5 T- v
(x_1, y_1, x_2, y_2)
1 C, @5 U( B# {" J9 j; l6 [* Z,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
" r* W v" W7 l& j1 F 如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。4 H& n. n2 ?& M5 J" h$ m
! ^! K$ f( F" ]( _9 P( c( u 回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴
( }. |# m S7 ]3 ^6 f/ q3 a g 5 d5 ?4 S( u. w* o+ z6 Y6 `
! I. w3 A" H2 W# C$ D 后面的格式与这个格式大同小异。
: E6 L5 R( |/ ~3 {表情关键帧(MorphKeyFrame): \$ ?2 D# C9 G
' G9 L" |; e( H8 [, ^ \6 h
表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:4 K% n4 v+ v; ?7 G3 s6 s# Y
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 # N7 E1 N5 w/ d- |2 R8 s
| 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
! \1 ~4 F- `! e$ a" t | 长度
" O0 I- h+ X. z" s# V- V | 含义) o7 D+ O, A/ [9 H6 x, P' S" g
| byte
7 F4 S8 L# h+ r6 }) M | 15
8 S& f0 ^) \' q0 P' ` | 表情名称 MorphName
. C; n" Z! T" \% S1 E! w3 Q | uint32_t
7 W1 n6 Z1 p$ {- r | 4
7 G' t: p7 n& `) v7 G | 关键帧时间 FrameTime9 {# ^9 Y8 \. @, Z2 ?
| float5 J2 f: ]+ i! v: @- ~8 Q
| 44 b2 \9 o; F: A+ o C; o, V
| 程度 Weight! }/ e4 q+ W# T8 N) [ B
| byte; n3 Q) R1 c( |- I& h; S
| 233 X; Y/ N) v6 d9 Q( i7 J- z
| 合计# V# [" F: E1 A; D
| 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:1 K6 t9 l& ?9 n5 s0 {( l2 N# U! ]
镜头(CameraKeyFrame)& \" d% b9 N# @! d4 w" R' w
' n6 R: L" ^6 d4 k, f
镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:- r/ u1 w( }! f+ T
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber |
2 l, \ z5 U8 P+ Z* t6 F| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
, g$ @$ l# g" _, Z* I* p$ k5 m) @+ r
6 u+ o# j6 P2 z% p+ a: h5 H 这有什么用呢?可以看下面的图:- C; v" s# r, A/ k' Q3 {
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。. o8 y* N* U0 o
旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
; @/ Y, v6 k9 k* s% u7 A Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
5 B! s1 P5 V, ^) A; Y 镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。' v3 O2 D( {; Z. {6 Z
' O+ d: z4 ^8 o, W2 Z
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
) D3 A% F! R# P. M% f 下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
: W/ \& a! J# W; I 后面的格式与这个格式大同小异。# n! L. [2 f$ t: _- n3 a% g
光线关键帧(LightKeyFrame)# } l9 M9 D0 a" w; q; ], U) j
9 j A( m& g! h2 T* u* h E: v 表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:
3 m6 z1 e0 }" S8 @$ n( g0 e| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 m( w8 x0 }4 V9 f( A' j9 }4 W
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。. w- {2 M2 r A* s) r1 k
光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。- F6 P. B& Y( J+ C# [# R0 E
二、代码读取+ Y2 F+ l, _% S$ ~, ?
9 y5 K/ Y) R0 p- _2 A4 U* }/ E5 R 我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
+ m% Y. q' L. r- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd
) z$ m9 i7 Q* z7 m0 m; k, J " i, b5 ^) i2 x1 R; L5 b0 P
复制代码; x# @: ^. o" |3 t* `3 U
+ \ C: ^0 m! A3 p; ~
0 E3 e# H, h9 ?* \- u! X( U
三、实验 N: I: y$ L; |' y5 x
& L3 H7 N4 ~. n* V; y% [7 l k; {( Y 随意掰弯一些关节并注册、使用:
L* H3 U' s, R. t" e' F" g- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
- & n$ {. W0 w& O. Z8 H; i! Y
+ B" w" v: x$ L8 I9 ?/ O- G
复制代码3 t2 D5 R! Y0 C4 m
output:
5 U! ?) m8 \+ s7 c; u5 A6 G- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}
) j( s G6 O" A- d0 B9 D* `
$ ?) W/ V% P$ m/ L! y: R复制代码. ^3 {5 K/ e$ k$ W7 f
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:+ ^# u; K! }0 D8 Q
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd"), ]. f# W/ l5 j/ k
# s% |3 ~( @5 T复制代码
6 }! U! x$ g% A2 L% l 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
! L6 ~, Y2 p5 b' h% y1 W9 w3 J, U 不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
- ~; T( A$ J7 U+ t0 X* |8 [- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
5 v/ {/ D9 ?. w' ` . S3 s( ]6 o( S
复制代码9 }/ n+ m' _* I: d6 Z1 H
这样只要调用:8 W: R3 r. |: R! A" U9 l. Y
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)
2 d* o' Q* W& e' b . z* a/ G3 t0 w' n# U% m
复制代码
" L2 `& }7 ~! ]. m+ C即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等
2 j! `- O+ ]/ R9 i* u1 K+ T6 U- ? python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
& }2 J. n. A4 N% h 我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。- N; `8 K& [$ N3 B! T3 J
四、总结! Q; B" \7 E. H8 h% A. v
L( I' n# }5 p
通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。; R; k) H" w0 ~$ Z
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
6 d5 k5 w7 @+ P0 f- o# u( Q; r
3 t3 K- |; y. Z4 t7 l' G9 P
* N7 B. A9 M$ N& a% b3 N |
|