|
|
前言
1 O v1 w/ y: b" Y0 v( h/ N3 k; v# U, o% J
MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。/ `; R, w8 ^; Y* f6 P* g- ~
我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。' |$ e7 l( e Z, j, E
现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
4 U, }0 x* Q6 ~ ?, y 一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。
% b! I9 t; j9 H 因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。
$ u3 ^) T0 {; d, y8 J4 g( v7 r7 R, Y0 z2 c! b
根据MMD的规矩,上借物表:; K( Y# y& ^, k- Q6 K
| 名称 | 来源 | | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | | 八重樱 | 神帝宇 | . H; }& U1 \, T/ b) }
* U% X- K/ \8 y; q5 y封面静画:6 E" O2 K/ ]. {
| 名称 | 类别\来源 | | LightBloom | 背光 | | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | | HgSAO | 阴影 | | SoftLightSB | 柔化 | | SvSSAO | 阴影 | | XDOF | 景深 | | dGreenerShader | G渲 | | Tokyo Stage | 场景 |
5 H1 p3 @/ h- c2 ]% j, g一、格式说明
% X* w( C9 X6 z, P/ E
9 r& ?/ J, A- ]' o2 N% d 首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
% V9 M* Z* E5 {& T8 m vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
4 x! K- h" `+ l% i vmd的大致格式如下:
) D6 ^7 p& _- B
: `! A; [: x J* Z# D 头部
7 e" |0 G* @ m8 [ 关键帧数量$ B4 a( F, o$ u. c* q$ F f+ M
关键帧
& m" I1 ~: m) d8 B/ S
. R& Y+ a) p4 w9 K头部, r$ f! @8 J$ d' P1 d( l# Q
1 U- b M! P+ j [5 B# p
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
* C! [: x7 N$ H6 z' \3 Y0 ]$ U) H* S 类型
4 d: o7 t! g, X- a, }$ I | 长度 | 含义 | | byte | 30 | 版本信息 | | byte | 10 or 20 | 模型名称 |
+ O" R6 h" F* M% ]# t
% T1 u3 G: ^6 t7 e: }% L j 其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
2 h V& W5 Z- Q$ _1 M9 m 模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?& G, R) ^; { J: Z: _9 Z; M. b m
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)
4 [. m! |& w3 q3 u$ k7 H* W6 x
: Q5 m0 M3 O0 T 骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:# b6 x" O# P% P/ A+ }% H- {
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4* Y/ l+ b+ j# [- h2 _: n0 l
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
3 K Z4 q( H3 y% x| 类型 | 长度 | 含义 | | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve
7 h' Q3 t; P, i' u, X$ ^ | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | | byte | 111 | 合计 |
" l' ~" f* h+ W; v
4 O: N1 k: \* n/ d+ d8 a 为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。# j1 j# R* {/ y8 A+ ]2 ?& l
* G& _& {2 b# f/ F4 F
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。( G/ u. ?2 T* ^- e
旋转坐标
. e; f5 D/ ^# J2 `# ~; L
- V- k% H8 Q' e& w* ^6 @5 t 一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别
9 ]% T7 s& m, X! N都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法
7 R% K+ C t+ j' [! w' ]w+i·x+j·y+k·z+ _4 `6 W/ N! A; Q# c' \
,其中
% Z! w% j& e! z, A( ^i、j、k
3 e) y5 o$ G) @9 B j都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式* K" `- W5 B( A5 o. P
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
9 \/ _* ^" @0 v# ] H* q! T得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。3 I# l0 s- U6 p! n8 M% H6 \0 n( A. S& y
; T3 \, _2 b5 t6 P
补间曲线1 C1 s( a% M0 _4 T# P" Z9 h0 ^
; R5 j% q- y D! z% Z+ a 为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。; y% \" F5 X2 ` S6 O4 U
我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。
7 `- z4 B0 Y1 E% @/ M 补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线
% x' ]$ ~' l" S4 ?! q每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标# L2 `; [& |$ A6 f; y
(x_1, y_1, x_2, y_2)
$ r) |- C6 u8 @; A3 n,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
( C5 |2 O% h: `6 z1 l 如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。
; Y5 C0 [$ V: p U$ { B5 n
3 y/ i2 R7 @. Y/ S W( p( _ 回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴
# ~# }, }+ N, T6 G
: v0 F+ X8 l) G( H2 P# f
) e- A" k9 A% H1 h% p5 m- M 后面的格式与这个格式大同小异。
% a7 ~3 l7 c; Z" P& ]表情关键帧(MorphKeyFrame)( F, w0 g" t9 L3 Y
- {( R9 g5 p+ |) Z! L3 A. H
表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
( H! n0 U7 ^8 B" M' Z| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 $ k- l- f5 L7 H9 O0 d+ |: R/ B7 v7 e
| 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型! l% |2 Y1 t+ A3 g0 M4 I! {* |
| 长度9 C% V) u7 M/ Z, D1 R& e: Y
| 含义. a& `* ^" g2 @( v6 T; N6 i4 B7 X0 w
| byte
0 `+ d& H7 ?1 ^7 f | 15
* f. M; M' S, Z3 m/ I | 表情名称 MorphName
6 d5 e1 ^) M2 Y P* y | uint32_t
/ |9 t. s/ b L$ ?2 b' U# ] | 4, ?# V$ \. j! k: D9 i
| 关键帧时间 FrameTime( C6 v4 V1 a( z+ I, }
| float0 l+ ?! i7 I2 h% B# s' S) f6 l
| 4
3 E {5 T2 P" B | 程度 Weight
7 i% C+ P4 T% r3 S9 F3 T& m | byte
* C3 x [( S6 {* q" J( b6 t0 e | 23) t0 ?7 Y' E% ^- f) _3 E2 ~
| 合计# m* M4 t" B* p7 n, f* X
| 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:* {; T' E+ s( y6 U4 t, R
镜头(CameraKeyFrame)
4 w2 {% M! N4 q1 Z
4 ^7 Z- k( v+ R- g3 m 镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:! l- K6 x- i; \: Z
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber | 4 r/ s% j, X' o
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float | 4 | 距离 Distance | | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变. M7 n$ {" m1 t8 B+ [! e3 X
" t+ @9 t- u. U/ y5 N* K
这有什么用呢?可以看下面的图:
- b- E5 i( ]3 y9 G, E. c当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。) K/ X0 e4 p0 [4 m$ _1 i, h; P
旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
- |. h6 n. ?( a% l Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
4 y. j$ p7 N( Y, G) C2 x5 X 镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
: X; ?: Z. J8 ?) w9 g2 \1 k B 7 G3 `. ?* f: ~0 C2 @( x
Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。6 a" ?6 C: h0 f" q+ c5 R3 O# E
下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。9 f3 E& k0 g. f9 @; v( v/ [5 f) Y
后面的格式与这个格式大同小异。% v% w/ b) b* C7 c
光线关键帧(LightKeyFrame)/ f1 }; g0 F Q- [/ R: W; i
: g% m l$ {$ |& r- g, m; T" ` 表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:3 A0 G: o" j7 i- K
| 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | | 类型 | 长度 | 含义 | | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 / K( i9 Y2 j. D
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。$ [/ [% @( ]* I) ]6 }
光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。: |! u. v/ O0 G5 h5 u
二、代码读取
6 d4 x, P: S1 O+ O2 t& V, V( K1 t, O: s/ L. N; a
我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象, W( D0 t: H# T) j+ X" {
- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd; c E6 v8 z, T
! U( Z T8 R- ?, S8 K- f" o复制代码( ?6 O, S4 F) | f8 J
6 K6 @3 D& R9 i) U6 U( D: s
" Y+ d" o+ a/ ]; w
三、实验4 ?2 d3 ~0 H9 a5 C3 D+ K
6 ]* S9 @! y) G" G* Y2 F: n
随意掰弯一些关节并注册、使用:8 U' J' t' ^6 l! z# u/ T) @
- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
- " L% O$ v7 v8 w/ D# t1 r
- I' R0 \' R+ U5 M) @* P
复制代码
5 H* H* S: Z# p5 L* E$ y! xoutput:4 [% x4 u: i9 j5 A3 Z x
- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}
# w$ U: {& c! N( }# `" g6 t, J/ O1 E
. m* {( R" [- U$ i复制代码
2 v3 @+ Z9 X9 A2 W4 [ 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:' X( D5 Y z6 Q/ I- S
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
% s' H+ e2 E* B1 w ) U3 J7 L" J- N; G
复制代码
, y; u$ x: m" ]( V( W$ J. | 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
5 E( l+ p0 }" T4 R1 Z* ?, n' h 不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:* X) r" j( |* Q
- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
- `% o* M, L: z* y2 i3 |/ O
; i7 A2 \ k2 T' b! l复制代码
; ~$ H# }% d; X7 v3 j# b( L 这样只要调用:
3 t: p; u: Y. w; z. }) o5 J- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)" z* l6 f+ g9 G! ]. C' B
9 O4 }! ~1 `- X8 ?复制代码
[& d! f2 U$ _" D: W- ~即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等
7 w) s5 [& L* p$ L$ y python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。& V# l' o# ~& [6 m% ^
我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。' a/ A5 _. o4 @* M! i
四、总结
" V6 n7 r \2 Q- o' _
- ?$ }! J& I7 q* F9 A0 ~ 通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。, j s/ \! o$ `+ b- a* ]* Q
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。* k3 P# P6 N3 M( ~3 }# V! W
# |3 ]: r0 m& b4 ~0 `3 D/ g+ B
* e4 A7 t& Z; b0 u1 [; @6 e |
|