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HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放
& |( R; R0 ^( R' W; |7 F
. k: ?" h5 l' T: k1 W! N) e; m
5 R0 n2 O7 N3 o1 UMikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
# p+ L% `5 W* T( a( J G i* r! B并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
# U! |* j# Y5 ^/ a1 L3 H! {/ U+ X+ }) D/ c
它仅适用于 StudioNEOV2。
' A( P8 R+ t8 W" ~; E8 |7 R
) w; L3 E7 {" ]9 }1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
$ q$ E; B( Q, X( e O0 o0 O2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
0 w$ Z3 a# h0 S6 F- q3 ]9 W: Q6 R3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。
; z# o# b- z3 M9 s- 现有的动漫将被停止。
; A# G' f$ O: Y% c5 K l' A4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
% l r: s3 ?. R- y4 _6 m如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。
! E- m. Z8 @0 a- S; f5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。( y' [ B* @" p* m2 N+ S- l+ m
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )5 [+ Y; s6 F5 f7 m; J( I
7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。6 I# J3 C( X; Y& x1 t* t# j
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。 l3 o) o4 E/ M( ]: } o& Z
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。
0 _ A+ X' @" }10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。1 E% L$ \ V2 P6 k6 n
2 q. ^2 l; c5 y3 A
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。
( m) p/ }% N2 n! I$ M3 H' a
; e8 @' P, f2 G4 L+ w: i4 G% F: C1 S3 m
' \; U$ u, @& |6 P) b/ \7 c根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
5 d; d% P! I/ S- X1 o5 _1 ].vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
% m& ^" Z: ? ~9 @% b$ r+ ~. h请参阅自定义面部表情。
- L, {) \& m/ Q$ L) E! b+ \& O4 z6 }3 m6 D& l' s* Y
8 l: z5 `8 G, c; ?- p; `6 [先决条件:
+ v% z" L) w; O6 h/ W已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
- z. y7 ~- [+ ]; \5 T: C9 p0 V0 l如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。% K/ x p1 u6 W& {; ?0 l. e7 j% C
, h. M X& Q1 f' o- i$ i8 N
% d2 j+ G) D/ |2 T. @& F J7 a[部署]
7 ~0 P' f! {5 f2 I! M1 _4 }将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。
# M) `$ ^# I/ \文件夹结构应如下所示:
5 }9 I; B% \0 g( a1 p( A
# d- T% L, K$ {9 d& W* @+ w(HoneySelect2 介绍目录) /* W7 u- L/ s% }
StudioNEOV2_Data/, a& i5 A4 |' o r1 ?
...4 d+ c5 ^/ k" K) _/ S) V" I
... i3 H1 u* x2 F$ ]! c8 \
BepInEx/
6 y2 o0 ~; }5 Z- s插件/
, d3 B! f" Z+ ZHS2_VMDPlayPlugin/
' x0 s. \; B H! JHS2_VMDPlayPlugin.dll
g X/ j- U3 L1 PMMD4URuntime.dll, T! R- g; X; }/ g; u* }- m3 S: L# S
FaceData_ sample.txt; `# A! i% {) \* q7 u+ [, @, a
config/
8 _/ o2 [4 \# |HS2_VMDPlayPlugin.cfg- f3 y0 f$ X/ w3 e9 o' P
...。
) x. _, t9 ^' X3 VHoneySelect2.exe
6 [. g- V j0 n% y7 S/ b4 j& rStudioNEOV2.exe, E+ e2 _3 ^. J5 Z
9 _! X6 |+ p4 k6 x
$ U( E/ x9 g* |1 x4 q
' U) `9 g8 U% u4 }7 k2 k! ?
卸载 删除
3 ~8 `( H! o9 w: d( p2 O6 r/ S+ |以下目录和文件:; [: S7 `; Z6 C( D$ n U& }
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录+ l. J( h; Z9 v
BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
! p) {# }$ l: ?
7 h5 f$ J6 ^( r, a- g5 J
$ ?9 h" H. _' ?: U[自定义面部表情]
: B8 s1 b$ X; Z0 T4 q可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。
5 _ r' w: o: c; I: i. ]
: T5 }: D# Y# @0 ~2 a" [(语法)
$ Z. [( \9 |, D2 U> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]# e3 J- U) v6 N1 `, Z7 ^1 S
5 g6 z1 j) s3 E( F
< 属性值> :=+ N& a2 _! |/ C1 H7 b
“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。
0 t6 ]" S4 `' O7 n“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度$ e% b4 o" y+ Y; Y
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型 t* w1 b8 t+ n' R. P. L
“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度0 O7 U% j& ?" Y3 ?4 T+ e1 A
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
! x2 O1 L7 L# i0 r( P6 d2 [. c“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
! I* P, }: F8 ?0 t$ @% Q$ d1 Q
5 h8 A. Z H& i- C: l" y) t(示例) wink=9 ?, J; A5 A: u8 a" \! U
EYE,eye:5:11 A, q$ Z% K6 I& ~
mix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0$ W7 z* v b; t5 R9 B% e% D0 U3 `
# U% j- Q6 D0 F: N6 {5 E
你可以指定 _DEFAULT_ 作为
. f. u5 ~# B" Z1 |5 t5 L6 r. R特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。
2 ]" G& d6 [9 t) L( R(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)
- O% r2 W3 q" m _) S8 E W- G2 t! F
写入场景
% a- }) U9 _2 j' D" |4 ^" b$ O7 h# p: m; _
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。
, N) E! I8 j ]* G# N如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。7 d1 L! o8 J6 Y( l# d4 z$ ] N& |
. R- l5 k+ C2 z[保存]
( R9 G+ t8 e2 YSaveInScene=true #これを 更改为4 X3 L+ R+ \1 `7 z" v( }; l& B
( C" p+ e3 h; Y, e4 m3 |' B! O
* @" f% V V3 _, O2 ]' ]false
6 W& U" ~6 {. M6 k c/ C[播放控制器]5 A. m5 W) K. w: k! Y1 p
Show Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。9 o8 j/ Y- S( f: {- q, O t. {
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。
/ m$ G+ w' g9 Q4 n1 X. v自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。& k1 I1 \) g3 c' [+ A+ P
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。
4 h4 {+ w- R" S$ q g/ d1 Q
1 Q) m. M& {: U: T. M8 w4 @
2 p$ @5 |4 m9 Z/ a/ t
/ V1 P" u0 e: b' XTuning Parameters (优化参数) -4 c3 c: `/ }# `* S5 V; k
模型的优化参数# T$ H- G! j6 J/ _, t, f4 t
CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)* x$ D. @, r, v2 A% U6 A! R- k9 `% _
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
7 O: `8 m$ {& U- f/ e( ~" T(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)4 b& o5 S' u1 y! O$ [( ^
; N G/ c$ l0 qCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)0 `5 L' |4 R/ K0 w' i/ N
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。
2 W: y B+ M+ n- J/ W; f& _' a$ H/ F2 G7 O4 m. |
如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。6 |0 M9 E- Y- I+ j' n
如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。% ^" y4 x$ m9 B* k1 p3 [6 e- `
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。1 I( B {7 c7 X' W! J6 V
& w N1 {! o6 D4 |- ~/ d8 L4 K在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。0 w5 p, R, q% n+ M5 C0 n% ~$ v+ s
0 v+ ^2 R o& r[用于动作调整的参考模型输出]
5 L7 o' }1 p& F. v# o7 w2 cVMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整8 i* n8 [6 ]1 q0 T. Z1 N
4 @" @: `+ N- V2 I# u# C, |; A: ~! o* q- @8 r/ v
) 使用 “PMX” 按钮输出。
: Q; l' i/ R2 q, Y* W5 [9 Y; j按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
$ H' A$ K% |( Q( C- k k$ ~( `该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。 I( H2 `2 w% T( }" x
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
6 G [8 ~( i) B$ @1 F2 Y2 U" y它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。3 M6 {4 N* ]( t) i( L
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
* a7 e, q# n+ A" X' `! g7 W3 n因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。/ e. N7 s. r: S6 [' z# t) r# |- {
9 a7 V3 A$ n# P0 R3 |2 h
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。9 `; @! g5 z" c3 c
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。
. a6 Y r8 i( C: _4 Z* k* r(因为动作加载后乘以 0.95)+ a% F% t; I3 U% g
& Y7 ?' c, i2 W# y8 o
; m& k7 k* K! Z0 H/ O$ q6 U+ ~( R- L9 o0 E
[历史]1 S! F. M- w& E4 k& }3 ]: [& s
-0.0.14 `! n+ F$ a* q# E, l w2 N+ z
初始版本5 k! u2 `2 D7 A$ [- n
- 0.0.2 支持读取
* ?1 W! @$ w& b0 I" E. J' z: ]0 `- s8 P摄像机视角数据
1 H" D# f& N; L V-0.0.3 修复了- a! H3 N" w# F6 h6 ^0 s, s% A
GUI 关闭) k' F2 ?( @9 Q7 M( d8 V
时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.42 ]/ Q4 Q: t/ R% E; U% B
修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将+ v S8 ~0 q* O& s4 I" H" q
默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
) X5 P6 L5 u6 P/ I. E' \2 C' M; ]-0.0.5
+ l1 ?& |3 J1 {修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
( L/ ^6 _- x) r7 Z1 B9 V8 a0.0.6 支持
3 H/ Q: I0 N' g: W7 t+ J指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
y! a" ? O$ q5 B' u Y动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。* ?- Z1 d* T/ f6 u
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。3 m) E( } y& z6 W+ L
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。
( Z3 B) D. ^, F添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了* M8 E; E+ R+ P# W3 ]# m" f& |
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)$ p8 H2 I8 q! D* [1 `, b" `
-0.1.0 重构了与其他
# x7 l1 K1 L" r1 C' a$ g/ F) T插件
$ L* m0 L) U5 R& D/ O p共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现
- P- ]& R: K+ v9 J5 o$ q-0.1.1 修复了无法选择' u0 m0 Y% W6 C' i) Z
第二个和后续字符的问题。
5 J1 J) @5 @/ q# J% I0 L-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用, n/ R, y. b3 @3 e7 _6 u% s
大写字母的问题。
+ K3 D$ H/ D6 U8 m( mIK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换
* j M8 r3 Z, r+ i地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。/ r' R0 S% q( V, Z$ s# o
性能改进5 {8 R: L0 k; W/ |5 O; ?
-0.1.3 为$ v7 k2 X4 A; }2 `
足部 IK 引入
! W; a% j8 A/ ^4 T不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选, u8 m" o9 N7 y. ^' i4 }
使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
# @) Q C- U+ S: _, o/ b2 x-0.1.4 支持在
3 u+ K9 ~7 [# W% H; w% v' a t! fVMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
2 _0 I# @6 R* Z; A' V! ] y循环设置不起作用的问题。修复了
5 }2 {' U# L1 }6 _; h$ ^/ b插补曲线计算中的" D+ m. P4 g2 Y0 S, A H% M9 E% ]* `7 V
错误 修复了5 R7 ~7 e3 W& D# |9 K% f
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
7 J9 a3 |$ L6 n; H( a6 X修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了6 \7 z& b7 o- W& {9 G6 S X
在初始化和加载过程中0 e# W. a% M$ q, p& O0 u T) I
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
1 S4 S4 J( v. E) \' h$ P. C0.1.6) x9 Q$ `, C! _8 g7 C" `7 |1 R z
中的问题 修复了在保存/读取未设置
& J" `2 H% ^% t-0.1.7 的数据时意外打开 VMD) Z2 C' u* {) ~* P
的问题; ]' }/ M! B, N! q( c, J
修复初始化模型
& S8 a( l* D$ s& t; Y- @/ R8 D时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置+ K' W9 a8 o& I0 _* {8 [! h& K
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
+ z6 K3 F& t! }9 a% d5 x4 P1 HAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
# W1 j/ f0 }# ^7 ?! w# v-0.1.9
7 M9 C; } n' r6 w @手腕角度校正逻辑修复
& V$ _9 F) O* ?8 T2 R( |" l$ t# d拇指角度校正逻辑修复2 {2 @, l; k" B- U
-0.1.10
7 Q, V. \5 ~1 b$ V0 D2 c8 ?8 ~4 L1 e' A8 O
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有
0 T! Q( s( P6 Ythumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
8 o- d5 Q+ n7 T7 L. y7 h" V+ m N' E, m, U
在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑3 y9 V; x3 H" O) i
-0.1.11 修复扭骨不只在* l0 K7 I1 B4 m7 y! t% ]. U0 Z" V, H
左手起作用的问题 修复
" G* ~# ~# V# |* p' S; @$ J& w: k: N3 H( I
扭骨的角度计算 -0.1.12 修复
4 U O& R0 D3 D. v/ l0 |, H/ Y1 _2 ]+ ^& u! s
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
2 ~; X* P# L# A$ N2 t* f-0.1.13 修复了* |" d4 s2 p- e* B
在保存/加载
o1 [6 k2 q# {8 T数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)8 H) ~5 b- l2 E8 k
- 0.2.08 U0 @. V* P; ?! Z+ y r
修复扭曲骨骼角度计算(平滑)
2 V3 |% s* f+ u! R9 e' ~-0.2.1 在
$ \- g2 y/ E0 _4 R8 `文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)) T' T8 ^% L: s+ s% e1 R
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在! @3 ^0 K, j& `3 q" _) m
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
H2 v7 e% w" O自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)( S/ K) \' V( j5 g3 b
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
4 c" }, M) E. c( o2 Y-0.2.3 中的
, t9 h/ w1 l+ `7 b错误
$ a% X0 ?1 }) h3 T用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息& Y* X' S" J# K$ ^1 H
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。0 U# ?: p7 i0 V3 \. n
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的5 D" Y4 C- R) |9 h- n
场景数据无法正常加载的问题。修复了" Y: n7 i8 D, H: }
* }5 d! s0 ]' |# }* S6 v K- u( D扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了" H" f' z- u! R! K
6 @) J4 T5 C! n9 r# s- y新增相机
0 Y7 J( d% w9 ?Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增8 ?; g3 B# w5 S. a: {
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [
# S: [' e' U t) z iUI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
. Q- \( g) W7 Q/ ], X; ]" e仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
' b( C5 n' C5 G Z0 P7 \6 [4 l. U6 _-0.3.0 修复了角色在运动过程中8 T" J* m' }6 f7 h, S0 A9 d
可能无意中模糊的问题。
7 l6 O5 o5 e7 O$ J* W4 l. u3 V5 T5 v0 r添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)
+ O! f& m: m2 e3 k0 {& o# L2 w弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除; j. i c! }- {" n
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除* u S; o/ x3 y; }" T# |) P% ]
了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除
/ D0 F8 \ \5 Q) d" ~" x# k了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的9 \! y$ V' M$ B8 W. Q" d4 t. g# m
UI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[" c7 o/ ~6 N/ V- x$ Y# S
系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
' x! t& \8 d& j' z9 ~" y6 P-0.3.1 修复了在停止运动时
$ [4 l+ b. P3 ]& M/ t) h执行足部 IK 计算的问题 修复了
& Q. _, a. V) ^! g' t# [5 O/ I7 o5 x
肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
' r' Z5 U4 w5 h5 Q“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项); k/ A( `" S4 b9 Y5 v, H4 X! |* D
-0.3.3 VMD
" V! x0 p. }' w* {8 N6 y* z# c' C" ^+ ]文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理& W1 f. r. P! q" F
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
+ H* e: u6 Z7 |3 ]" h0 N: g$ H+ C- p肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
# j; v s. P* {0 B帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
: E8 b5 U1 l6 u! ^-0.3.4
8 B- q9 I5 V; M& E5 z正确的% }, P9 U8 F6 o4 o
- Q. f1 ^# _) i比例计算错误' P4 P' t. o, I3 }6 d
[无保证]
- Y/ E: ^1 D% B* _. o本软件按“原样”提供,不提供任何明示或. o7 u3 D, ?) v7 ~+ U" O% f( g
暗示的保证,. E f% I; a* u3 m$ M1 S! V
包括但不限于适销性保证,
9 o; B- n+ @% i% [5 C/ D! O3 y适用于特定目的和非侵权。
9 Y3 ~6 F3 p) w. W+ t( q5 V- \在任何情况下,* M5 z: O/ W( ~( Q
作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
7 y, q5 f- D6 d/ m0 s+ E* y责任负责。
, \& z; Y( N X* Q+ t无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或" d% ] ]( B$ w, t
软件的使用或其他交易引起或
* R8 C6 e, p) `: E/ K( I8 L与之相关。
: C5 {$ ]8 {% X1 K7 C5 S! H |
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