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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放
1 W/ b8 `- N9 z6 J( L# h8 }5 M6 R8 y/ O8 ?% _3 N
- R2 x6 p( k/ S& w
MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。& d4 U7 c) `. G
并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
' H* P4 S/ I) g3 z2 F
' ~  O/ z$ \. D6 D( O& c7 L4 D它仅适用于 StudioNEOV2。  u9 H9 U& V7 _6 m! C1 g3 w' j
  d4 V, d. v; F' M
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
2 y9 V0 B$ C& D/ J4 t2 Q3 |  Q9 r2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。  D+ `5 G/ N' c
3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。5 Q" y/ a, `9 D$ {9 `5 `! s
- 现有的动漫将被停止。
+ {6 g. s* H) k) e4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。) ~3 ?8 ?/ q% Q6 ]
如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。
+ S  N! O6 q3 A: @5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。
; k& a% l& O: _8 l) Q2 X: i6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
, q2 v# ?' A* L7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。
" r- f; f* Q7 O8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。! z5 _* S+ X) d/ F7 m3 I( f8 `
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。
5 n) r1 a) v, e8 @& \10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。( f1 M5 }, g) N" n9 C; z( x
+ w' J2 P/ U& R
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。6 h' O4 Z& Z- f! _
9 j5 c6 z: x+ A5 F% v
& F$ @' }8 t, H6 K6 {# n: ]  O% y  w
根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
/ O7 k8 R  E, w- V.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
3 g! d$ n8 v7 z" i# q+ `+ g请参阅自定义面部表情。8 u9 ?2 v6 W8 _" {' v7 q
$ ]; I% a0 \! P
4 x. V# `! G! }$ w
先决条件:
3 }* |9 c) q2 g1 X已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
: p0 d7 V3 c2 K+ d5 T如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。/ g* l/ C8 `# @
5 {1 c- l# {: B4 q0 o3 f
7 r$ ], G" {1 z1 B6 F2 {
[部署]
: \+ w7 a% c& g# @7 m% _将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。+ Q# N4 q9 K1 P; ]) U' @
文件夹结构应如下所示:
5 {7 ]/ `$ |3 [3 S' C# r
9 m$ l7 t. {& }7 u+ b(HoneySelect2 介绍目录) /
+ x3 H; w5 I1 C: q! t9 x7 X1 ~* YStudioNEOV2_Data/
3 l2 t1 e8 ^  D9 a. w6 S/ B...8 P/ H3 I1 g. y6 n
...& _4 r' T/ q# l, a% u9 G+ n1 H
BepInEx/
; U. F% p; [& o0 ^插件/" |; s' I' z4 T6 o: D4 m- h1 ]$ J
HS2_VMDPlayPlugin/0 z' ~6 |& x$ ?7 P
HS2_VMDPlayPlugin.dll: }7 }" f; [7 e: ]
MMD4URuntime.dll  k, S3 \, G5 U, T7 ]% F/ n" \! o) Q
FaceData_ sample.txt
. a& q! Y' i) L" `$ G# ?config/
. d& R4 |4 D: oHS2_VMDPlayPlugin.cfg
$ y* |' k3 i  [) ]  N( G...。- @  m% z) x# b
HoneySelect2.exe! P+ a- ^' L5 t7 v
StudioNEOV2.exe% S$ c8 A1 E  b# J0 y

& W1 s  }& n" b5 F+ o' w  e6 j' o+ w4 s2 H2 s! I
7 L2 R( _) Z: f0 m2 L/ q+ C. J
卸载 删除# H7 @# V  X7 p
以下目录和文件:7 X1 K9 \) ~4 U( h$ @
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录3 R8 W# v' G! D' s9 C
BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
4 h2 w; B9 }8 D3 P" C. Y2 ?+ A: A( o; `1 e; j! v

9 K( X* C) s- C& n0 `! ~2 j[自定义面部表情]0 ^2 `1 I2 ~% O3 V2 @. ~
可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。( |; \7 W, f3 K# D! P

% R; c2 i! ~% D* r% D(语法)7 n# z6 W8 ?: a8 D/ g. B2 J
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
4 O/ j# m* d6 e
2 a2 `. A4 G7 x& L1 ]< 属性值> :=
/ S1 c/ Q! }. e1 R“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。6 x3 q3 P- N' B; Y2 g
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度
; L: Z3 b) Q* G, B0 ?5 p“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
( s# J6 M- R( c, B8 ]) R) M“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度5 H/ H" O5 ~8 c1 W# l
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型) H" j/ w# q1 N1 D# Q
“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
" J% ]8 i9 p7 M# |3 x
- ^' B  M, c& o# R(示例) wink=. a! y5 ^6 `% ^7 T% a  `0 O
EYE,eye:5:14 x: B7 O3 X1 j* E  G1 G# \
mix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:05 z7 S, K( A: P
& m4 }* w  O7 v# z5 ]
你可以指定 _DEFAULT_ 作为1 R. T+ V- Z$ W) ^: H
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。) h2 D% v% O1 S4 p
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)
4 r- q9 I5 D8 v( n
$ S+ S! W( l1 F( u; N5 P1 J. H& y写入场景
) C( t" n# @  H9 N+ X' r' R$ f
/ j7 d% ?6 {& v% d! r/ A将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。
3 e4 M4 k/ [9 ^/ X6 v6 }% Z如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。- N) I- w$ t: P5 T3 f

: M* p; ~6 n) j7 g[保存]
) |7 ~: M( b$ e/ O" i3 t0 I" ^) X6 L, cSaveInScene=true #これを 更改为% x' t8 ?" y$ q9 l2 _
! H- a5 E8 k% @" t

+ Z4 N" R, N% n1 `& z/ afalse
4 o  W  [9 x  Z8 G; U, A! K[播放控制器]( L: C+ m0 |4 O! W# [8 M
Show Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。- B) _% `1 U% l* v
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。
* w. F/ s1 k# y( ~# f. G. `# P( j自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。9 F5 A& w0 R* F
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。
4 N+ _8 ~" E  d3 b: H: C! J. D% a! u' a6 Z+ a$ o
3 z. W" Y% y, Y3 @# X4 o9 V1 |" F

0 F& P! R1 Q3 t1 E- d$ X" `- ^. zTuning Parameters (优化参数) -9 `& g9 ^% a9 W* u1 U9 I3 ~1 J2 @
模型的优化参数' `- W  O9 [3 s/ q) ^* b$ L
CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)
; ]( a7 M; i2 i. G, @5 PModel Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
6 S/ I0 C) |4 P5 S, k" K(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)& y) v+ a5 U: J$ l  x9 T
* _1 `/ Z# X1 s1 c! P5 e: i
CenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
. I7 Y) I2 {( f1 eShoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。% O" Q. d7 u8 `: [2 h6 B" T$ h

2 w# C" h% F# J+ l; g( [2 R+ r如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。  \$ |' q! x' J+ `1 [1 ]
如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。3 I0 S: y+ ^$ j9 v9 c( i/ o
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。
0 l- `8 B* c7 N' S% I$ M6 V, z4 o9 I: {' ^2 j) E& ?
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。
! E$ z+ E; v2 [
+ O) Q- f4 j  }* X  H% \[用于动作调整的参考模型输出]
) \0 Y) `1 U" n6 f2 AVMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整0 p5 W  K/ o0 P' ?/ x2 z
3 M  d4 S) q! @9 v" g! @% X: Y6 B

: |  m. y' P" a+ W5 g& |) 使用 “PMX” 按钮输出。
* |! G/ S4 }& |/ q! E按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。5 _8 o* B# e1 e3 s, b. w& B
该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。
2 b0 h2 N9 j' U3 F内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
' B" M/ }( I  l# k  E. C" G它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。
* ^% g4 ~# Q6 k6 ZShoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。+ N& _9 F0 o% c+ g" t0 d+ C
因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。  Z8 r7 x% l2 W% T4 @

& h  D! v- |' {6 Y6 J! ?对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。
2 K1 @/ @5 T9 \在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。2 r- T6 Y7 ~+ F% y
(因为动作加载后乘以 0.95)
" k% o7 t2 z! b% I
6 O5 S' b% W2 K  I& K3 N; h" Q4 R- ]2 B

9 E& m( F" }+ P6 ^$ c[历史]
! t) V8 M; k9 K* E6 O$ R" q-0.0.1
0 g3 Q8 z3 a1 p3 d% z4 E9 {初始版本9 H0 w" q+ t5 S
- 0.0.2 支持读取
4 T4 p$ U* o5 q. u! t摄像机视角数据
8 A. T: \2 J8 D3 a-0.0.3 修复了
: N( [3 {2 [9 Z, gGUI 关闭
3 J* d$ _; [& p/ K8 ?8 t4 B时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
2 @( `, c$ ]' C+ c& @- E6 {修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
8 I& `! Y9 S- V默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
2 N; Y5 U' n5 t% Y: p/ d6 T( `-0.0.5' A4 c2 R$ X" U
修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
' e. l' y+ S) ?8 M9 @/ a7 ^* B0.0.6 支持
: x& N* T$ X/ l指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
. w# a0 V7 q6 X  Y7 ?% T, E9 B( z: u; l+ r动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。# s- ^* g/ ]( z( r4 p
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。% [& }) l. W; n) t% {- k3 }, j
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。
$ J, \$ z0 L( f7 |, |添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了7 S8 S) y: g: ]) u
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)  W( K+ y( f1 ?; Z$ J3 ]; M
-0.1.0 重构了与其他8 g. ~! U/ e& H! S. I
插件
+ \: i, F9 M3 s8 n共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现/ S. Y  y) B- b% r/ E
-0.1.1 修复了无法选择
( }2 v& R7 R7 W% S5 U/ J第二个和后续字符的问题。! k# K. L  u" b  c
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
5 k- Q+ u0 q6 m! s大写字母的问题。/ p: l' ]& j9 Y' g6 }! _
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换
- W1 \7 E; S3 x' w" e5 B地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。3 G2 ^7 ]* I2 F+ f
性能改进( }% X! R7 h1 Y5 \% E* a$ V- p) S. Z& n
-0.1.3 为
4 k- O' S4 E+ b* V$ l- e! c足部 IK 引入
4 H) F+ C' z( J6 k( C不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选  f9 v- T7 a. m
使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。1 S  @- c8 |/ ^( h
-0.1.4 支持在
. w/ ?+ _# a& _( A! S' ?VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
% X2 ]* z! V8 v$ w4 \循环设置不起作用的问题。修复了
9 U* ^1 {- E; P0 k# b5 ?- [插补曲线计算中的
* u& L& Z3 a! K* d: V& H; y( L错误 修复了
" m, l* Q& t. l5 q% F前束 IK 计算中的错误 -0.1.51 _: b+ `9 T' K# h( V( P
修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了" d; i3 W5 {5 N+ i6 O6 n
在初始化和加载过程中
3 Y' R' l6 x  @- n' G' V. M. D9 C前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -- X( @! w3 m# P- S$ T
0.1.6! i# n8 p; R+ Y0 i6 F4 j
中的问题 修复了在保存/读取未设置
  l; C/ O% y1 X/ `; s8 p* U/ o1 I7 t-0.1.7 的数据时意外打开 VMD
+ q/ E: t, K; Z的问题
0 ]/ n4 l8 J0 G  x4 H! \修复初始化模型5 o2 }4 `. w5 h; S% c8 `* j
时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置8 U8 W% R* `3 V9 ]" |2 W" T- h
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
% I+ N8 X  n6 i) n, g( uAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
" U& }' X& `- A- S: p; {; j& N-0.1.9
0 A4 v# ]3 Q7 ^7 _. j手腕角度校正逻辑修复& K8 Q, s+ }4 q7 [& z
拇指角度校正逻辑修复
# E+ J! t7 u* e- |-0.1.10
7 a! t) u% B# s$ t& L: x6 w7 b5 |2 r9 i( ]# b3 J1 E
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有
7 I; L, \8 W& f+ G3 W/ Rthumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了$ e6 Y8 z2 @6 ?& S

/ C1 ~. c7 g  T在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑
' `5 U# T* v+ W" F: j- ^-0.1.11 修复扭骨不只在4 {2 A% N% l- Q5 Y' s: Y1 X
左手起作用的问题 修复
  E" T# W$ V% z1 I% X1 R9 F/ L9 y' q4 K! g+ {% l; X  ?& x* a/ |$ x8 `# w
扭骨的角度计算 -0.1.12 修复' T: U5 j% l% B- {
* @* r3 I) @4 K
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
. y& U' Y! B1 s4 Y, ^+ H-0.1.13 修复了5 z3 a6 u1 [+ t) H  }) _  E
在保存/加载
) {' Y7 M6 F; s) H数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
, q9 t) f; K* f0 n- 0.2.0# |3 v$ z: M& Z' m/ v
修复扭曲骨骼角度计算(平滑)$ x- d5 L7 ]9 H' j6 e
-0.2.1 在
% Y- E( _+ R2 F# U* |文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)
; a* B; S# x9 H. T; \添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在
$ Y* y4 a& c6 x- \2 i9 i6 l! _摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
' D" T3 [1 X1 J! ?' P自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)0 }: _' i2 c5 P# N
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
( f+ s% B- M5 a) W-0.2.3 中的
( A" l+ j6 G" h( I0 @: P错误
$ l( }! D7 b! F+ _用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息
0 E7 M* H0 g" A: l,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。7 s8 P, z3 ]1 \; k# L1 V, v8 s4 S- X
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
$ D- e& O; V9 n2 [; f5 t0 E- c/ j  o) S2 u场景数据无法正常加载的问题。修复了
0 U3 G* Y) l) H5 F0 e9 w* w3 Z
3 E( `9 C0 z) T扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了
2 e9 p" p; D, z$ z6 ?: \$ T6 [2 A* ?. N  u! N. l* I
新增相机
' G) ^* z7 V2 ?  q8 r% QY 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增
% m" L8 E2 r5 I* C2 d& i播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [( F  Y  E- y4 X& U6 ]: Q$ o. {
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
  N3 x% _/ D1 l% M" S6 {仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用): z+ A5 z! v& w. j* Z7 J$ T2 t
-0.3.0 修复了角色在运动过程中! r0 _1 U: C; Z7 W. V
可能无意中模糊的问题。
. A/ `! e/ e2 c5 x$ c添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)
+ u! Z1 v7 ]! w+ N- A. _9 j弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除
& F; M: D4 c/ {( o. F, m" q7 o: c相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除; q* |+ w2 M! Y3 V' Z1 [
了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除3 ?( i5 t1 O4 j7 C: c
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
* S' w: H# Y7 c5 wUI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[! R1 M! ~: G# ~
系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
2 {$ k1 a) P+ G3 x1 `-0.3.1 修复了在停止运动时
* G" g0 O) E! S3 J  A5 s" w执行足部 IK 计算的问题 修复了
: \( W1 Q$ T9 A  B( _+ r9 ~$ M) `1 S. U7 q
肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
) N2 p4 w9 L6 r" L' p: G& ?“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)
5 o* `1 p" ]0 f-0.3.3 VMD
$ R' @3 B) R# {3 r4 o文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理
$ f! K# O  \2 d3 w肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
) |, n+ F3 E' B% Z. d8 o) a) i肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
( W+ V6 r& T& S5 k* ~/ `帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
2 _2 Z0 n0 k: Y-0.3.43 W1 Z& d3 O4 n' ?. a# H3 f
正确的
3 j( [; \# F: [& N: I% C2 {+ U, t* E( J4 U# R' k. ]+ Z( g
比例计算错误' C* n: Z& @$ Y3 L' Q
[无保证]
3 h, p! L1 _8 {# S" `5 q5 Z本软件按“原样”提供,不提供任何明示或2 d8 p* @+ K* P; M7 F/ c! ]
暗示的保证,
/ M, V+ D) F- L' h包括但不限于适销性保证,( C0 `8 e  ?: M. E* k* B* j% @
适用于特定目的和非侵权。7 Z( e1 _2 P- p: X4 _( ?
在任何情况下,
# ^5 m+ z2 I! \8 s作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
- y9 n& `2 U. m; S5 R8 u/ a责任负责。
/ r4 N! J+ Q" q( ~5 U/ C0 ~- z$ P无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或
  O2 U  g1 m2 I6 S0 l软件的使用或其他交易引起或
/ T+ u  m9 y% ]与之相关。
! r  c- l5 n6 }( C

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