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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放, F# c7 H6 T; R; ~5 {" S! R  `
) V1 h% y1 D3 }0 l: w  w

1 C4 C  _' G- A% c8 }MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。+ ^8 o1 ~, Z( s5 P
并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
% S( p+ Q* w; e9 C& \8 D0 Q0 @" f) S: ]+ m. \/ x: E6 l
它仅适用于 StudioNEOV2。
1 Z' `3 i: W. ~7 r) n. Q4 p# I# M  E
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。) b$ K3 W% r: A1 g4 I
2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。7 |- |9 L6 B& x( S5 _3 Y
3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。
: T% R% u5 d, @" |: Q. Q9 V5 [- 现有的动漫将被停止。' d$ p/ d1 T! x, T' W
4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
' p) e8 P1 Q! o  ~8 c& K如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。+ [5 C/ Y1 d% q8 }$ L- o* c, H3 j
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。( @& T3 K$ i0 g& E- @
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
. @8 O0 {0 U; R! _3 |: O" E7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。0 r5 o" ?( f" O3 ^; Y9 S( S
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。% j$ U4 g- @. s1 o# k7 l7 f
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。
) O7 Q: k9 Z/ ^+ G9 L10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
9 V6 Q5 e0 {( \. {# [! d  k
* ]$ S7 \+ A: `5 U如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。+ w! \$ N$ G* f' G% m. a8 y. ~) |5 ^+ l6 l

$ t) D" v! \7 {" A5 l9 \
0 b6 A# Y* \  ~4 J, _# H% c/ B根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
7 [) N2 g/ W/ D; j.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
: d6 k5 D7 ]+ H: H/ {请参阅自定义面部表情。9 H% Z2 T; o" P% l9 O

5 V$ T9 U! A6 ^& E* z" ?! ~; m! O
' M/ ]9 h, Q8 s; X5 k" n先决条件:
5 b* N( X# i( y- c3 l. l& `已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。" b1 G. v: {+ }3 l' ?
如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。
, ]9 l1 F, i9 L* P) W9 B
  a) r1 \- A' [7 Q  ^3 Z' V9 U9 |7 w2 c: Z3 E
[部署]' W0 ]9 r: S# i0 E4 Z' [. j
将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。
) T! c! m- }+ W  O) s文件夹结构应如下所示:
+ E4 w+ A/ ^) l3 }9 ~9 R- Q1 k; s% B7 {
(HoneySelect2 介绍目录) /
$ p2 P9 L' C5 Z2 U2 ?3 c2 k% fStudioNEOV2_Data/
. d  c+ @! j( X/ t2 M* Y1 G...  X: y3 _3 Y  _, }( e& X- I7 T8 R" x
...
( H/ ]* V4 |( }BepInEx/
; P  d' B0 I, p; i- Z9 Q5 o  g  C插件/
: s& o0 b$ w0 B: H1 c/ FHS2_VMDPlayPlugin/+ F0 K5 z; k* z! l9 H; o# f/ O
HS2_VMDPlayPlugin.dll
& Z& r3 N, [6 A" DMMD4URuntime.dll
/ l# J; `  q: V: Y; b  X' |8 X/ nFaceData_ sample.txt* f. K- ^. m' t4 B8 S
config/- f( O. ~. p) t
HS2_VMDPlayPlugin.cfg
, d7 ~8 A5 n7 D! R4 }- W  E/ |- t3 K...。
5 c5 O  q% Y9 J! P* ]HoneySelect2.exe
% H* _9 L5 s2 qStudioNEOV2.exe2 J. i8 r: c5 _  y' @8 M
. N, ]5 F- C" m" c

/ C  a$ N7 l: [, a
* _- N7 [) s2 n4 U4 j卸载 删除- y3 ]! [* w. x* F! j, a6 R
以下目录和文件:5 ]( v; T. b: S: F! [. s
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
, q. A& m. Z7 O/ _BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件" H% \& t$ A8 [1 e! S: Z: o

% U6 ?- h- e' e9 U8 [! m
; n  B- X/ o" U& j[自定义面部表情]: d8 Z: K* T. B1 M1 O
可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。
, y' Q8 B: @6 Q3 o; L$ `: u" s
5 C2 m+ s# j. I, X) U; ?(语法)( O$ a) k: B) Y
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
/ k, M4 C2 {# f* }" [9 @/ |4 @
4 X9 x3 a& B* e- r. ]- f$ O< 属性值> :=
1 c3 ]7 L6 }( L1 r“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。
! r( [- M+ s0 X. I“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度4 B+ ?6 l( m3 c5 C! W
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型7 T  |7 U$ I' K+ k' ?% V
“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度
1 G% _% W7 k( C9 T) c8 N0 _  H7 x“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型. Y! k4 p8 d$ P. U) |
“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)! c, [) W) I& {, A1 t% x
# t4 j# P  N9 ^) r
(示例) wink=
' _8 F* P/ F6 z: |7 F( ^. ^EYE,eye:5:1
* m$ A5 T1 B; D# ?5 emix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0
% ~( T" ]$ T4 y6 g( I/ C. }. Q5 S* x6 o, `7 O
你可以指定 _DEFAULT_ 作为
6 M3 k+ c  Q6 c5 {. {$ \特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。
8 {8 i/ x1 k; o, E% R(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)3 l6 S' }" C- j0 ^1 P! `

/ R! [% R# A0 c写入场景
9 h$ y- m4 H: L  c; d  F: I
# o- |) M- y: k3 n9 z将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。, l( y/ C8 o: b
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。6 N, C0 v0 z) f. s

' s4 @7 M; S. P+ x[保存]" O1 E* b; O# a! W
SaveInScene=true #これを 更改为
( U2 T' i+ `, M5 _$ V) t5 J5 ~2 d6 D* r4 N# ^4 p* l

$ o- z; ~) @- B* v2 Xfalse
' P5 n7 y/ Q% Z$ S: b1 V[播放控制器]
- G& T. h% M( @% p5 H# L( iShow Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。
3 `" n& l% q$ z0 q: a播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。5 `8 X6 [  ^; Z
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。6 Q7 s1 p1 V4 H5 L8 D
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。" W3 D" D; n7 Q* a
5 q: P/ }; E% j' f

( J. R6 s% M/ n2 S4 M4 f
6 m$ Q0 H/ h% P( jTuning Parameters (优化参数) -+ o7 b, b. t( d/ H+ m# m0 t: b$ j
模型的优化参数
! |4 \  ^9 O0 }CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)2 U! w1 s" ^/ ], U! s" B" E1 _
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move9 I2 n( K! V. f/ V) _
(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)
* s! Y/ i$ G  f0 {: o- t! r3 h' m; |# C6 v! o% R3 q, E
CenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)8 D) ^, q; J4 |, ?; W) i
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。% Q: h6 O6 A5 n; c

7 \  x' M, H3 v0 I  E6 J如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
9 f' l- L. d$ X, I3 e( k1 L- s如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。5 R. r) K% c9 @0 g% F: K3 Y
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。
. o# t0 }: D# K4 O( g) ^; R$ h0 ~; E: _8 l& K# j& X! ~
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。) W7 X9 ^% C& T# U0 z: o% a: v0 j" `
6 T; U1 w4 P& C+ c! [8 X5 Z% t. i
[用于动作调整的参考模型输出]* Y: L+ z) ?& x, l/ v5 ~( m
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整4 C/ ^) z6 I* {3 P, R" P

' R, {, ?7 h+ _6 \  q
2 `$ I: ?" M# |# r0 g+ c) 使用 “PMX” 按钮输出。
( ~$ U  t% y; i' l% h- s按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
; x7 [( a! p! t& N$ x( P, T9 i8 F该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。9 x3 {0 I4 ]3 c! u' ]) `
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
; N) ?8 t0 I' n它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。% m7 x/ m2 c- a& Z! I# m
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。$ q7 x0 A) ^& K( \5 L1 m! x
因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。
' N8 H8 S- K; q7 h9 ]
- d1 Q1 j! \; S1 K对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。) R; O2 C" Z3 \5 n% |3 J0 b
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。# B5 r6 i( v7 N
(因为动作加载后乘以 0.95)& i! K1 o/ k% T( E" C
: u# U* ^% Q9 Z% I9 o5 j8 B6 j

8 C4 p/ P2 p- |, u. Z4 h6 m. M6 B2 M
[历史]+ J$ W: v( r4 ~- O. w
-0.0.19 W$ u' w2 X( h
初始版本' S1 |$ J7 }' [- s4 O
- 0.0.2 支持读取+ G1 z. n( W$ H
摄像机视角数据; O6 x5 ?9 n: N# E) K- b0 E
-0.0.3 修复了
8 T( v4 L) L) t" _# L) S* ~GUI 关闭8 L- q) L. W( [  g
时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
6 G3 `+ u$ K! \- k/ w& v9 s0 i修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
" {; r  o4 i$ u: V默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。  @" [/ C  `& k* v: T
-0.0.5
* R5 w# C$ h" \* a修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-, Y) g$ t1 o# ^. q8 A9 \
0.0.6 支持
6 {+ g; V" b0 }# v8 U2 Q5 ]" c* @指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的( z- e* ^0 M) r) [& }# F5 p) h) ~
动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。: {- d- z+ B+ ]
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。
4 @$ G  f9 ?3 X, I, |设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。
. `' C# c( I4 Q9 |& \/ o: g添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了6 n9 E0 p% p7 {& K
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)& s7 ]+ ?. J0 X6 X4 V4 K- J
-0.1.0 重构了与其他
7 M- Q: g7 [4 }. E6 Q1 B6 I插件5 U& y* R; s1 c2 w" n
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现7 x- O0 V3 J$ X/ I# i6 Q1 }
-0.1.1 修复了无法选择; {2 @, u6 c2 o: o- U
第二个和后续字符的问题。8 [/ J' w7 V& u- t4 q6 t
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
7 Y5 @2 G6 F5 c9 Q大写字母的问题。
! n/ G/ ^( F& ^IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换+ K+ q  K& @) L7 F# W9 p
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。
) q' J9 F) @5 P2 Z. S性能改进
$ i  ~/ t% }& ], `# k9 l" d-0.1.3 为/ a. D$ A6 [7 P1 S! ?
足部 IK 引入
; {: n) s& k5 N不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
# J" p* d, p2 r4 S& W使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
9 D" L: M" E- T-0.1.4 支持在
/ ]! k0 }; m' q/ n7 KVMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了. E, F  a/ n6 _. N1 ]- V  g
循环设置不起作用的问题。修复了- ]5 c  j2 G1 P! V1 T' ]
插补曲线计算中的" V5 ~+ O, i, i1 G
错误 修复了6 _- _2 \: X- U+ M5 c( @" [7 c
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
0 T9 H- T. J9 S修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了+ j4 ^: y* T+ ^# J. \4 ~! \
在初始化和加载过程中
* Z$ {- i; h9 m/ d前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
* x& X+ X( @# S  @0.1.6
+ I! j1 A9 d( L' r6 |8 @中的问题 修复了在保存/读取未设置  U+ K% Y, K, K- p* F2 S: _% ^1 G
-0.1.7 的数据时意外打开 VMD$ a2 S. q. Z+ x; K/ Q' o9 E' c
的问题0 R; |0 B0 ~7 E) G/ O  T0 y3 j
修复初始化模型
$ \. B- g( e6 D' ], i, i时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置7 L4 O! G3 `9 ~! I4 ~. h
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC# O# ?( Y2 v- Q; L! C
Alloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
" q! _! k$ v+ Y-0.1.9- e) ^& {/ Y4 y- i- L4 ?7 D
手腕角度校正逻辑修复: x* E( }8 O' `, k+ W# y
拇指角度校正逻辑修复
+ u$ v9 S: w" b- ~" v-0.1.107 [$ n- m% G' U& `6 l- q8 U# o
& ^9 ?* D8 T( ]7 v/ }
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有' m' _- W) ?2 x
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
& d7 @6 _# d- K
0 K# d- l8 `$ A( e( d4 w在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑5 G) s' J7 B7 m* ^9 {
-0.1.11 修复扭骨不只在6 t$ J& o: W, b2 k0 O
左手起作用的问题 修复
1 G: F3 H' u) h9 _* I3 r- @
% h+ r' m( C: q/ z: R$ R6 C扭骨的角度计算 -0.1.12 修复
! C, c$ u7 c9 g2 w+ C1 }- P" C  M" ^( \/ g$ N9 C1 s
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。4 w1 C6 g- \9 R5 C
-0.1.13 修复了2 O6 r+ x$ F& W! @
在保存/加载0 X6 o$ C: A6 q% g# L& R' [
数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制), q6 V; E* Z$ e0 Y
- 0.2.0
, i% a5 x& m2 h修复扭曲骨骼角度计算(平滑); D( ^! R' F' O. \
-0.2.1 在
) z! q; b9 W2 r( p% V! Y文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)6 B! b% R3 W/ h: K' E: x
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在
) s1 T% y2 x8 M摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
! {4 A6 e; V. M, h$ Q自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)% ?5 k! K* n  a3 U  f
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
+ ]/ p$ _2 L3 t-0.2.3 中的
) Q& d0 F, ^5 r1 }错误' \3 _5 u# k: u! G8 n
用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息
: o: L% B1 J+ q& H) ]+ F,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。! J/ [2 I1 W4 P- M# s$ A% u" h
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
2 U! Q: X7 Q7 T$ E# g场景数据无法正常加载的问题。修复了" U7 _( Q; G1 R' m  [6 w' h
7 j4 J: h* h0 {/ u. J1 B' C4 n
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了
! Q9 E# Z  }/ Z- Y8 Z. }& X5 K4 E* M. i, e' K
新增相机
4 a( H6 X8 y) p1 N0 k1 {' S& NY 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增' T+ N8 t  L6 z$ B
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [: D* z/ L% ?/ F0 h2 [4 G+ }
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
: S$ S8 Q  I5 }6 h8 T0 ^6 c) B- o仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)- Z2 N' E- c* `1 X" K
-0.3.0 修复了角色在运动过程中
/ X  T) w* q& R: }4 U/ z可能无意中模糊的问题。6 y1 m( }8 W0 S
添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)
* q' a  r& L' d2 ^3 n# J弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除9 ~$ a& d# P$ a2 F  F0 j, ]( i
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除, F5 m. ~% b7 G* {0 G7 p
了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除, u4 r! r3 l3 P0 T% M  a6 e
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的5 J6 ]9 E3 {4 g6 _6 M2 k' J
UI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
8 g4 o0 C' `* f8 g系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.04 K! [2 N; h9 F0 j
-0.3.1 修复了在停止运动时
( Y- }; X* t: r2 d0 u4 c& t执行足部 IK 计算的问题 修复了" u. H! i8 J; A& _

( F; G  ]& T5 M3 ?4 S肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
- B, d" \3 J0 A+ o“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)1 c: [4 N3 G6 K) P8 c+ s
-0.3.3 VMD0 s1 p6 T+ Y( g
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理: {7 r  G* J/ L: l
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
& |6 Y; P6 [" ?4 ?# E& ^肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
- f7 E7 N! w6 R7 n( ?帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)8 z2 J' d7 `+ g7 s) k1 K; t: }# O
-0.3.4% {5 d4 V  e+ I4 Q! E5 l4 h' [
正确的
1 D7 d0 g- X" v, Y
4 B8 ]4 m7 N' f. X6 _比例计算错误$ u2 G% d( p( E' z' J6 g
[无保证]) L& _, c* I  A# E& _7 u
本软件按“原样”提供,不提供任何明示或/ l  U" b$ r5 W- M' g" g( i
暗示的保证,9 H6 r, }3 B. V8 V. ~2 @8 c* T
包括但不限于适销性保证,3 e7 c9 F. D$ S6 L+ [- \
适用于特定目的和非侵权。
+ W- V; U6 t, D: Z0 F3 P) I在任何情况下,' d* x4 J; f# @& |& Q# S, M6 K
作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
3 F1 i+ p/ e! B) q责任负责。( N) u! K2 I. i7 Z  n+ a! |
无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或$ S* A8 P0 c+ ^! ]8 Z: z
软件的使用或其他交易引起或5 o7 W, g7 O& Y# j& G3 n
与之相关。# q$ V% a  I0 T& E

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