fudyou 发表于 2024-9-23 14:41:12

HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放


MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。

它仅适用于 StudioNEOV2。

1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。
2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。
- 现有的动漫将被停止。
4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。
如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。
8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。

如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。


根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
请参阅自定义面部表情。


先决条件:
已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。


[部署]
将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。
文件夹结构应如下所示:

(HoneySelect2 介绍目录) /
StudioNEOV2_Data/
...
...
BepInEx/
插件/
HS2_VMDPlayPlugin/
HS2_VMDPlayPlugin.dll
MMD4URuntime.dll
FaceData_ sample.txt
config/
HS2_VMDPlayPlugin.cfg
...。
HoneySelect2.exe
StudioNEOV2.exe



卸载 删除
以下目录和文件:
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件


[自定义面部表情]
可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。

(语法)
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]

< 属性值> :=
“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)

(示例) wink=
EYE,eye:5:1
mix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0

你可以指定 _DEFAULT_ 作为
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)

写入场景

将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。

[保存]
SaveInScene=true #これを 更改为


false
[播放控制器]
Show Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。
关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。



Tuning Parameters (优化参数) -
模型的优化参数
CenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)

CenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。

如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。

在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。

[用于动作调整的参考模型输出]
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整


) 使用 “PMX” 按钮输出。
按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。

对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。
(因为动作加载后乘以 0.95)



[历史]
-0.0.1
初始版本
- 0.0.2 支持读取
摄像机视角数据
-0.0.3 修复了
GUI 关闭
时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
-0.0.5
修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
0.0.6 支持
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了
模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)
-0.1.0 重构了与其他
插件
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现
-0.1.1 修复了无法选择
第二个和后续字符的问题。
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
大写字母的问题。
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。
性能改进
-0.1.3 为
足部 IK 引入
不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
-0.1.4 支持在
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
循环设置不起作用的问题。修复了
插补曲线计算中的
错误 修复了
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了
在初始化和加载过程中
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
0.1.6
中的问题 修复了在保存/读取未设置
-0.1.7 的数据时意外打开 VMD
的问题
修复初始化模型
时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置
MMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
Alloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
-0.1.9
手腕角度校正逻辑修复
拇指角度校正逻辑修复
-0.1.10

修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了

在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑
-0.1.11 修复扭骨不只在
左手起作用的问题 修复

扭骨的角度计算 -0.1.12 修复

面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。
-0.1.13 修复了
在保存/加载
数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
- 0.2.0
修复扭曲骨骼角度计算(平滑)
-0.2.1 在
文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
-0.2.3 中的
错误
用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
场景数据无法正常加载的问题。修复了

扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了

新增相机
Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
-0.3.0 修复了角色在运动过程中
可能无意中模糊的问题。
添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
UI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
-0.3.1 修复了在停止运动时
执行足部 IK 计算的问题 修复了

肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)
-0.3.3 VMD
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
-0.3.4
正确的

比例计算错误
[无保证]
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暗示的保证,
包括但不限于适销性保证,
适用于特定目的和非侵权。
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